Aegis Aeternam Requiem Esse
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Aegis Aeternam Requiem Esse

Rp basé sur Vampire : le Requiem
 
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 Les Lignées

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Arthas

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MessageSujet: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 5:56 pm

Vu le grand nombre de lignée de sang présente dans Requiem et pour des questions de pratique, il est préférable de réunir dans un seul topic, l'ensemble des lignées connues de Vampire le Requiem

Agoniste
Mnémosyne
Morbus
Tismanu
Khaibit
Alucinor
Duchagne
Toreador
Bruja
Anubi
Matasuntha
Taifa
Vedma
Anvari
Libitinarius
Azerkatil
Les Sangiovanni
Les Duchagne
Moroi
Les "De Lys"
Barjot
Deucalion



Un grand merci à la SDEN !


Dernière édition par le Ven 07 Juil 2006, 6:38 pm, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 5:58 pm

Libitinarius (MEKHET)

Dormez maintenant du sommeil des rois, monseigneur, et renaissez.

La lignée des Libitinarii débuta sous la forme d’un culte mortel, dissimulé derrière la façade des collèges Universitaires, au cours des années 1880. C’est une émanation du renouveau, en Europe, de l’intérêt des chercheurs pour l’art classique et la culture vers la fin du 19ième et le début du 20ème siècle. Ceux que l’on surnomme les « Croquemorts » ont exhumé avec succès des rituels mortuaires et des magies funéraires, antiques, en utilisant les propriétés mystiques du sang. « De nos nuits », les Caïnites Libitinarii sont les dévots et les prêtres funéraires des damnés, préparant les cadavres et les esprits des vampires au long sommeil, semblable à la mort, qu’est la torpeur.

En 1884, un Anglais riche et désœuvré nommé Ivor Gardner, commença à financer les inoffensives cérémonies rituelles de quelques professeurs férus de classique du collège Universitaire à Londres. Initialement, les cérémonies n’étaient rien de plus qu’une manière inhabituelle de rendre hommage aux peuples antiques que les professeurs étudiaient chaque jour. En raison de leur intérêt pour les religions Ptoléméenne, les professeurs fondèrent un grand nombre de leurs rituels sur Sérapis, un Dieu composite combinant des éléments d’Osiris, du taureau Apis de Memphis, et de diverses autres déités hellènes. Les cérémonies étaient secrètes car les professeurs étaient gênés de ne passer leur temps qu’à chanter en latin et à réciter des « sorts » égyptiens. Cependant, grâce à l’intérêt et à l’argent de Gardner, les cérémonies mensuelles devinrent de plus en plus élaborées. Peu de temps après, Gardner amena d’autres invités et visiteurs avec lui, et les cérémonies devinrent quelque chose qui s’apparentait plus à des soirées costumées. Les cérémonies furent gardées secrètes ne fût-ce que parce que le secret est attrayant.

Cependant, en octobre de l’année 1885, Ivor Gardner mourut à 44 ans. Dans son testament, Gardner indiquait son désir d’être enterré par ses amis et professeurs selon une cérémonie antique appropriée à cette situation. En contrepartie, il laissait une fortune considérable à la « société secrète de Sérapis ». En l’honneur de Gardner, les professeurs l’enterrèrent selon les coutumes funéraires de la déesse romaine des corps, de la mort et des funérailles : Libitina. Étrangement, entre d’une part, la magnificence de la cérémonie richement financée et, d’autre part, les réels sentiments de tristesse des participants, les buts des personnes perpétuant le culte changèrent. Dès 1886, le club de cérémonies, qui s’était surnommé avec humour "société de Sérapis", était devenu un culte de Libitina. En 1888, le culte attira l’attention d’un caïnite. L’un des professeurs célébrant fondateur, le Dr. Henry Weeks, était une goule au service d’un vampire de « l’Ordo Dracul ». Weeks donna à son maître l’accès à la bibliothèque et aux équipements de l’université, et celui-ci lui fournit de la Vitae et des histoires parlant de Vampires anciens. Après avoir appris l’existence du culte, le Régnant de Weeks s’est lentement imposé en son sein en tant que dirigeant et idole, puis s’est révélé en tant que vampire aux adorateurs. Cumulant les ressources des professeurs mortels et de « l’Ordo Dracul », le culte devint un formidable rassemblement de cerveaux et de documents. Le culte et les « Dragons », par l’intermédiaire de Weeks, cultivèrent leur connaissance des pratiques religieuses Ptoléméennes ainsi que des sorts du monde antique.

En raison des besoins contre-nature des dragons et de l’expertise funéraire des membres du culte, le centre d’intérêt des études occultes du groupe resta focalisé sur les interprétations grecques et romaines de la magie mortuaire égyptienne. Les prémices de la discipline « Mortualia » se dessinaient durant ces nuits, et Weeks et son maître le savaient. Aux environs de 1891, des Caïnites d’autres congrégations intervenaient également au sein du culte londonien de Libitina. Peu de temps après, la question de l’étreinte fût évoqué à plusieurs reprises entre les vivants et les vampires du culte. En 1892, Weeks fût étreint par son maître dans l’objectif de lui succéder au sein du culte en tant que "Confluent des morts". Peu de temps après, Weeks supervisa la réalisation d’un antique rituel funéraire Gréco-romain, tenu au profit de son Sire âgé. En utilisant des artefacts et des incantations rassemblés au cours des quelques années passées, le culte de Libitina prépara le corps du Sire de Weeks pour son long repos en torpeur. L’apogée de la cérémonie était le lancement d’un charme funéraire égyptien et la destruction de l’urne antique sur laquelle il était inscrit. Quelque chose tourna mal. Weeks et les autres dragons ne purent pas expliquer avec précision ce qui avait pu se produire, mais la relique cassée et le charme produisirent effectivement un effet magique d’un type indéfini. La magie du charme fusionna dans le sang de Weeks (le seul vampire qui ne fût pas en torpeur à la cérémonie) et transforma son amour pour son Sire endormi, sa damnation éternelle, ainsi que son espoir imperceptible dans le futur, en une puissante recomposition du Sang. Weeks conserva celle-ci de toute sa volonté en refusant de laisser le pouvoir du charme « se séparer » de son sang ou encore, diminuer.

Moins d’une année après son étreinte, Weeks devint le fondateur d’une nouvelle lignée. Ceci était un accomplissement remarquable pour un jeune vampire, ce qui suggérait que Weeks avait une appréhension instinctive du sang et une incroyable compréhension de la magie mortuaire qu’il avait étudiée pendant tant d’années. Weeks appela sa lignée les « Libitinarius », transposant de cette manière l’adoration des « croque morts » du monde humain pour Libitina. Dès 1911, il avait rassemblé un cercle restreint de « croque morts », issus à la fois des rangs de l’Ordre et de l’Université. Weeks acheva son étude de la discipline de Mortualia en 1901 puis commença à guider ses camarades dans son utilisation peu après. « A cette nuit », Weeks continue de pratiquer l’art de la Mortualia sur la requête des Princes et Régents à travers toute l’Angleterre et l’Europe.

Le culte de Libitina

Telle est l’histoire que dispensent les Libitinarii à tout un chacun. Un nombre non négligeable des fidèles de Weeks issus des dragons suspectent que c’est une fiction, inventée par Weeks et son sire en torpeur, dans le but d’obtenir les artefacts et les textes qu’ils voulaient rassembler dans leur totalité au sein du culte. Étrangement, une investigation menée par un dragon Londonien en 1954 collecta peu de preuve d’un quelconque professeur appelé Weeks travaillait au Collège Universitaire à l’époque de l’histoire de Weeks. En 1978, un acolyte, occultiste et historien à Rome, trouva des preuves d’ « enterrements en torpeur » datant du 11ième siècle qui faisaient usage de nombreux symboles religieux de la lignée des Libitinarius : vases canopes de style romain pour stocker la Vitae, incantations gravées, et « charmes d’éveil » montrant de nombreuses similitudes avec ceux utilisés dans la Mortualia moderne. Comment est-il possible que Weeks devienne le père d’une lignée vampirique si peu de temps après son étreinte ? Comment est-ce possible qu’il ait maîtrisé les pouvoirs de son Sang aussi vite ? Était-ce vraiment le résultat d’une « incantation antique » ? Certains des penseurs appartenant à l’ordre restent sceptiques. A l’exception d’un groupe fondateur d’adorateurs loyaux, seuls des mortels (maintenant morts) et le corps en torpeur du mystérieux maître de Weeks (qui ne s’est pas encore réveillé) ont été les témoins de l’histoire de celui-ci. Aucun participant objectif ne reste à ce jour pour corroborer cette affirmation. Quelle proportion de cette histoire n’est que nostalgie remémorée erratiquement ? Quelle proportion de cette histoire n’est que pure fiction ? Et quelle part représente la vérité ? Il est plus probable, disent les sceptiques, que la lignée « Libitinarius » soit ancienne (éventuellement antique) et que Weeks ainsi que son maître (s’il existe vraiment) étaient parmi les derniers de leur lignée. Peut-être que Weeks était déjà un membre de cette lignée quand il est arrivé à la « Société de Serapis ». Peut-être Weeks a-t-il même orchestré la fondation de la Société, et du culte de Libitina qui en émana, afin de créer une troupe de fidèles et acquérir à la lignée un peu de pouvoir temporel. Il est aussi possible que le sire de Weeks n’a jamais existé autre part que dans l’imagination de son « infant ».

Durant un siècle, Weeks a été un membre fidèle, voire timide, de la congrégation et un soutien à ses alliés. Bien que certains parmi les Dragons continuent à exercer une surveillance sur les « Croque morts », cette surveillance étroite a été appliquée avec une très grande parcimonie pendant 50 ans et cela n’est pas susceptible de changer jusqu’à ce que de nouveaux faits soient mis au jour.

Clan Parent : Mekhet

Sobriquet : Croque morts

Ligues : Les premiers Caïnites Libitinarii étaient des membres de l’ « Ordo Dracul » même avant que le Dr. Weeks ne fonde la lignée en 1892. Quand le « culte de Sérapis » d’Ivor Gardner se développa en en dehors de la Mascarade, il attira l’attention de nombreux Acolytes. Ces Acolytes ont alors introduit le Sang de Libitina au sein du cercle de la Sorcière. En ces nuits, la lignée des Libitinarii continue à se composer presque exclusivement d’Acolytes et de Dragons. Les caïnites des ligues de l’Invictus et du Mouvement Carthien font affaire avec des « Croque morts » dans tous les domaines où ils officient, plus souvent en fonction des intérêts personnels de chaque Vampire que de la politique. Certaines branches des Bénis se focalisent sur les influences Gréco-Egyptiennes partagées par la Sorcellerie Thébaine et la discipline Mortualia et, parfois, participent même à des cérémonies Libitinarii dans des prêches non religieux. Dans d’autres secteurs d’activités, les « Sanctifiés » considèrent les « Croque morts » comme les fournisseurs admirablement instruits d’un service qui a été malheureusement et de manière inutile englobé dans la symbolique d’une idolâtrie païenne.

Apparence : Les Caïnites Libitinarii sont de toutes races et des deux sexes. En tant qu’universitaires, beaucoup préfèrent le style professoral anglais, classique. En tant que morts-vivants, historiens en dehors du temps, beaucoup trouvent aussi des moyens d’incorporer de l’art de l’époque classique ou archaïque sur leurs vêtements. Les broches-scarabées, les barbes ou les moustaches à la mode ancienne et les anneaux ou les colliers ornementés sont courants chez les Libitinarii les plus anciens. Vestiges de leur vie mortelles en tant qu’étudiants en archéologie, les « Croque morts » d’un plus jeune âge peuvent arborer des tatouages Romains ou Egyptiens, des piercings, des tatouages et autres scarifications. Quelques Libitinarii affichent même un style résolument archaïque en dehors de leurs cérémonies de Mortualia, comme par exemple un maquillage des yeux à l’Egyptienne ou des toges de style Romain.

Refuge : Beaucoup de « Croque morts » possèdent des refuges qui ne laissent rien présager de leur lignée unique. Ils occupent leurs refuges infiniment plus fréquemment que n’importe quels autres Vampires pourraient le faire. Le refuge idéal pour un Libitinarius est, cependant, aussi secret et sûr qu’une tombe Thébaine. Les chambres souterraines protégées par des portes secrètes et des systèmes modernes de sécurité sont idéales. Les sarcophages de pierre ou de métal sont utilisés par quelques « Croque morts », tant pour la protection que pour le « style ». La plupart des « Croque morts » cherchent des refuges qui pourraient, au besoin, les accueillir sans risque pour des décennies de torpeur. Quelques Libitinarii entretiennent également des refuges pour d’autres vampires en torpeur. Souvent ce ne sont rien de plus que des containers de stockage, des mausolées, ou des caves avec de solides verrous et des portes robustes. Ces « tombeaux de torpeur » peuvent voir n’importe quel nombre de résidants temporaires durant le Requiem d’un « Croque morts ». Les faveurs et les alliés qu’un Libitinarius obtient en protégeant et entretenant de tels refuges peuvent être considérables.

Background : Les Libitinarii choisissent presque exclusivement leur progéniture parmi des personnes du milieu universitaire. Toutefois, les profils de chercheurs de base sont rarement assez impressionnants pour justifier l’étreinte d’un « Croque morts » (seuls les leaders dans leurs domaines méritent de poursuivre le développement de leurs études durant des siècles. Les historiens, archéologues, et anthropologues sont généralement favorisés. Après tout, les « Croque morts » sélectionnent autant des étudiants et des collègues que des infants quand ils considèrent une progéniture potentielle. La plupart des « Croque morts » sont conduits à engendrer un infant car ils désirent mettre le talent d’un mortel au service d’une congrégation, de la lignée ou d’eux-mêmes. Les Libitinarii plus centrés sur les émotions choisissent leur progéniture car ils désirent leur montrer l’éternité, les introduisent auprès d’anciens Caïnites et partager librement ce qu’ils savent du passé de par leur propre expérience. Selon des considérations pratiques, plutôt que philosophiques, une grande partie de la lignée des Libitinarii se compose de sujets de la reine d’Angleterre. La plupart des « Croque morts », semble-t-il, ont un accent anglais, qu’ils aient appris la langue à Calcutta, au Caire, à Rome ou à Londres.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 5:58 pm

Création de personnage : Les Libitinarii affectionnent des attributs mentaux élevés, en particulier Intelligence et Résolution. Cependant, les rites et les cérémonies de la lignée sont plus impressionnants lorsqu’ils sont célébrés par des personnes avec des attributs sociaux élevés. Du fait que la discipline de Mortualia exige la création de certains outils et charmes, la compétence « Artisanat » est aussi excessivement utile pour un Croque morts. Un Libitinarius qui subvient aux besoins du « tombeau de torpeur » d’un autre vampire (ou, en fait, tout Croque morts qui discute de la Mortualia avec des étrangers) devrait bénéficier de points en Subterfuge s’il a bien conscience des secrets qu’il conserve. Les talents comme « Occultisme » et « Académie » sont également pleinement utiles à un Libitinarius ; la plupart des Croque morts avaient étudiés ces compétences durant leur vie humaine. Un Croque morts possédant du statut « ville » ou « ligue » pourrait avoir la réputation du gars de référence pour les Vampires qui se préoccupent de leur torpeur. De la même manière, le bénéfice « refuge » est essentiel pour beaucoup de « Croque morts ». La sécurité d’un refuge est presque toujours plus importante que sa taille et son emplacement.

Disciplines : Auspex, Domination, Mortualia, Résilience.

Faiblesse : Comme tout les « Mekhet », les Libitinarii subissent les dégâts du feu et de la lumière du soleil plus sévèrement que les autres Vampires. En outre, les Croque morts ont plus de mal à résister à la torpeur. Les Vampires Libitinarii subissent une pénalité de -2 sur tous les jets d’Humanité pour se réveiller ou agir pendant la journée. Cette pénalité affecte également les points d’Humanité du personnage pour déterminer la taille maximale du groupement de dé quand il est réveillé (voir p. 184 de « Vampire : Le Requiem » pour les informations sur les actions de jour). Cependant, la faiblesse la plus redoutable de la lignée des Libitinarii est un secret qui est jalousement gardé, même du plus grand nombre de ses membres : dans les années 30, des « Dragon - croque morts » du Midwest américain ont découvert que le changement apporté par le Dr. Weeks à son sang n’était pas aussi conséquent qu’il avait semblé au premier abord. Le pouvoir mystique de la discipline de Mortualia n’est pas si loin d’être à la portée des Vampires « ordinaires » pour être considéré comme vraiment unique. En pratique, n’importe quel vampire « Mekhet » peut apprendre la discipline Mortualia en tant que discipline « hors-clan », à la condition qu’un Libitinarius soit disposé à l’enseigner. Si ce secret devait être révélé, la lignée de Libitinarius se tarirait et disparaîtrait lorsque les Vampires cesseraient d’investir leur sang éternel dans cette lignée afin de maintenir fonctionnel son pouvoir unique.

Organisation : Les vampires Libitinarii s’organisent naturellement selon des hiérarchies informelles basées sur la connaissance et l’expérience de la Mortualia. En général, ces Vampires interagissent en tant que professeurs universitaires. L’âge et l’expérience sont respectés, et considérés avec déférence, par les plus jeunes Croque morts ; mais les collègues ou les personnes du même âge donnent une plus grande importance aux compétences qu’à l’âge. Un Libitinarius ancien, et expérimenté, sera plus probablement adulé mais un Libitinarius brillant et intelligent sera, lui, plus probablement suivi. Du fait que les Croque morts aiment parler, débattre et faire des lectures, ils portent aussi une grande attention à grossir leurs rangs dans les domaines ou ils sont reconnus. Ainsi, dans beaucoup de matières, les Libitinarii sont plutôt vus comme un groupe social plutôt qu’une Lignée. Il est sûr que certaines compétences sont l’apanage d’un seul Libitinarius, mais par la suite la plupart cherchent des contacts avec d’autres férus d’histoire, antiquaires ou archéologues sédentaires afin de satisfaire leur curiosité intellectuelle.

Concepts : Chirurgien dérangé, Egyptologue, Directeur de pompes funèbres, infirmière dans un hospice, archéologue occultiste, prêtre païen, prêcheur pour le renouveau des religions romaines, taxidermiste, Croque morts.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:00 pm

Agoniste (MEKHET)

Il y a de cela très longtemps, avant même la création de la Camarilla, un Mekhet nommé « Agius » dont son Clan était particulièrement fier avait insulté un Ventrue. Ce dernier lui en tint fortement rancune, et leur guerre privée dura plus de deux cents ans. Ce conflit en était arrivé à un tel point que les autorités de leurs deux Clans avaient fini par les enfermer dans une même salle, afin qu’ils règlent leurs différents une bonne fois pour toutes. Ce que tout le monde sait, c’est que le Mekhet survécut à l’affrontement, contrairement à son ennemi. Ce que nombre de gens ignorent, c’est qu’Agius avait diablé son adversaire sous le coup d’une frénésie. Le remords le saisit si profondément qu’Agius s’isola des autres Semblables pendant plusieurs centaines d’années. La solitude lui pesa lourdement, et Agius se trouva un passe temps plus qu’honorable : il commença à entasser d’énormes ouvrages sur l’Histoire des Semblables. A tel point qu’il fut bientôt connu pour sa passion dévorante pour le passé. Malgré ce passe-temps fort exigeant, Agius se sentait toujours seul, et il étreignit un historien grec au sixième siècle après Jésus Christ. Agius avait obtenu le don de Fortitude de sa diablerie, don qu’il chérissait plus que les autres, témoignage de sa faute passée. Etrangement, cette Discipline passa dans le sang qu’il donna à son nouvel infant, qui développa également cette Discipline : les Agonistes, tel qu’on les appellera plus tard, étaient nés. En mémoire de leur Fondateur, disparu au onzième siècle suite à une rencontre peu agréable avec une créature que personne ne réussit jamais à identifier, les Agonistes font passer leur don de Fortitude et leur amour de l’Histoire Vampirique avant toute chose. Dans certains cercles fermés, on raconte même qu’ils sont prêts à tout sacrifier, tant que survivent leurs archives.

Clan d’origine : Mekhet.

Disciplines : Fortitude, Célérité, Augure, Occultation.

Défaut : Leurs longues périodes d’isolement, et leur passion dévorante pour l’écriture plus que pour la vie en société ont rendus les Agonistes très peu sociables. Malgré l’excellente notoriété de ces Semblables, un Agoniste commence à 0 en Présence et 0 en Manipulation (il peut toutefois acheter des points avec les points de création). D’autre part, les Agonistes ne peuvent jamais avoir de Discipline d’un niveau supérieur à leur niveau de Fortitude. Par conséquent, après avoir adopté leur Lignée de Sang, les personnages Agonistes doivent obligatoirement dépenser leurs prochains XP dans la Discipline Fortitude s’ils comptent augmenter d’autres Disciplines.


Dernière édition par le Ven 07 Juil 2006, 6:03 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:01 pm

Mnémosynes (MEKHET)

Rares sont les Lignées aussi étranges que les Mnémosynes. La lignée possède deux Fondateurs, deux courtisanes françaises de la Cour de Louis XV, dont le reste de la Cour a appris leur liaison alors que leurs maris étaient adversaires reconnus. Ivres de rage sous une telle honte, ils envoyèrent leur femme à deux endroits opposés de la France, d’un commun accord, résistant à l’envie dévorante de les faire assassiner. Les deux femmes s’échangèrent nombre de lettres et de récits grâce à un des serviteurs du mari de l’une d’elle, qui était en réalité un Mekhet. Ce dernier lisait leurs missives, et se prit d’une affection telle pour la triste histoire de ces deux courtisanes qu’il se décida à les étreindre le même soir, après les avoir éveillées au monde de la nuit, et avoir reçu leur accord (les Mnémosynes citent souvent la phrase « Si nous ne pouvons êtres unies dans la vie, alors nous serons liées dans la Mort », d’ailleurs). Le soir fatidique arriva, et les deux amantes furent étreintes, main dans la main. Quelque chose semble s’être passé lors de cette fort étrange Etreinte, et les jeunes Mekhets, qui ne se sont jamais plus quittées depuis ce soir là, semblent avoir légué un étrange pouvoir à leurs infantes (uniquement des femmes), qui furent peu nombreuses, mais tous étreintes par amour ou forte affection. En effet, les légendes courent sur la possibilité que les Mnémosynes soient capable de s’échanger des souvenirs en buvant du sang d’une de leur sœur, et parfois même d’en retirer une partie de l’expérience accumulée par cette dernière. Les Mnémosynes ont toujours réfuté la chose.

Clan d’origine : Mekhet.

Disciplines : Memorium, Célérité, Augure, Majesté.

Défaut : Les Mnémosynes n’étreignent que des femmes (il semble cependant y avoir eu une unique exception, mais personne ne saurait dire si c’est vrai ou non), et sont liées entre elles d’une manière surnaturelle. Lorsqu’une de leurs sœurs vient à mourir dans une certaine distance (environ 800 Kms, distance qui séparaient les deux Fondatrices avant d’être étreintes), toutes les Mnémosynes concernées perdent automatiquement un point permanent de Volonté, plus deux points temporaires. Un autre défaut concerne les règles de leur Discipline unique, Memorium.


Dernière édition par le Ven 07 Juil 2006, 6:04 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:02 pm

Morbus (MEHKET)

Comme nombre de Lignées, celle des Morbus a des origines assez floues et qui tiennent des légendes. On raconte que vers la fin du 14 e siècle, un pèlerin Mekhet qui voyageait secrètement avec des pèlerins catholiques partit à Jérusalem revint en son Domaine pour trouver les semblables de sa Famille en révolte et ses troupeaux mortels plongés à corps perdu dans la fange du pêché. Pour se venger, il développa (sans que personne puisse dire comment) une maladie en lui qu’il répandit sur son Domaine, ce qui eut pour effet de tuer et les mortels, et les vampires... Mais à vrai dire, les Morbus se fichent pas mal de leurs origines. Tout ce qui compte est que la maladie est une partie d’eux, et que pour maintenir les besoins vitaux de leur corps mort-vivant, ils doivent se nourrir sur les malades et les gens en mauvaise santé... Les moins doués des Morbus voyagent sur les lieux de foyers d’infection à travers le monde pour chasser, alors que d’autres sont suffisamment débrouillards pour être sédentaires. Inutile de préciser qu’ils sont souvent maîtres dans les Influences Santé des Domaines sur lesquels ils résident.

Clan d’origine : Mekhet.

Disciplines : Cachexy, Célérité, Augure, Occultation.

Défaut : En dehors du fait qu’un Morbus doit se nourrir sur des malades ou des personnes de faible santé (certains Morbus se nourrissent même exclusivement sur un seul type de malade), les morsures des Morbus occasionnent parfois des maladies aux Mortels sur lesquels ils se nourrissent... c’est une des raisons pour lesquels ils sont peu appréciés, généralement.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:03 pm

SanGiovanni (MEKHET)

La lignée des Sangiovanni plonge ses racines dans les premières heures du christianisme romain, la religion des esclaves et des martyres. La famille Sangiovanni serait bien avant Rome une famille de marchand de pourpre originaire de l’actuel Liban à l’époque de Phénicie.



La lignée des Sangiovanni plonge ses racines dans les premières heures du christianisme romain, la religion des esclaves et des martyres. La famille Sangiovanni serait bien avant Rome une famille de marchands de pourpre originaires de l’actuel Liban à l’époque de Phénicie. Touchée en plein cœur par la foi en ce dieu crucifié alors que la famille était respectée, elle est tombée en disgrâce, et ses membres furent traqués et chassés comme tous les chrétiens. Le culte des ancêtres et de la famille leur a permis de résister et de survivre a la différence de nombreux autres martyres chrétiens. Elle attira l’attention d’un Mekhet attiré par ces cultes des esprits et cette vague puissante de la religion du pauvre. Malgré le lien de sang, le vampire n’a pu percer le secret de leur magie « cananéenne » ; si son nom disparaît dans les affres du temps, le sang des Mekhet coule toujours dans le sang des dirigeants de la famille.

À travers les époques, les Sangiovanni ont peu supporté la présence d’autres membres de la famille, il faudra attendre la fin du premier millénaire pour que cette famille ayant fourni quelques grands papes s’ouvre au monde et reprenne le commerce. Si la famille ne s’agrandit pas beaucoup, elle s’étend sur toute la Méditerranée, établissant des relations privilégiées avec les différents princes de l’époque. Leur prestige et leur richesse a fini par fondre avec le temps, Venise ayant succédé à Constantinople se voit dépasser par les commerces extérieurs de la méditerranée. Le commerce faiblissant, leur seule possibilité de survie est de vendre leurs talents particuliers, chose réussie : les plus grandes villes comptent parfois un voire deux membres de cette grande famille.

La famille reste un pilier inébranlable : tout part de la famille et tout va vers la famille. Il arrive que des liens de sang soient exercés contre les plus « libéraux » de la famille pour les remettre dans le droit chemin. On n’étreint que dans une seule et même famille, ceux qui ne sont pas du sang semblent ne pas attirer les Sangiovanni, des rumeurs disent que leur sang tuerait un non-membre de la famille. La Mascarade est un précepte important au sein de la famille, ce qui fait qu’ils ont pris l’habitude de se nourrir exclusivement sur des morts pour ne jamais attirer l’attention. Les siècles passant, ils ont gardé cette habitude et tradition.

Dans les autres villes que Venise ils peuvent se nourrir sur les vivants mais ils aiment montrer leur différence en ne se nourrissant que des morts. Au sein de la lignée existe un véritable statut lié à l’âge et l’expérience, il faut se soumettre aux aînés et à leurs décisions et ne jamais les discuter autre part qu’en conseil de famille, qui a lieu à chaque solstice. Les Sangiovanni commercent des faveurs principalement, mais aussi de l’argent ou des reliques dont ils sont très friands. Vivant longtemps en autarcie, la famille s’est peu ouverte aux autres ligues ; opportunistes, ils furent longtemps liés à l’Invictus mais la Lancea Sanctum reste la ligue prédominante.

Clan d’origine : Mekhet

Surnom : Les Nécromanciens

Ligue : Les Sangiovanni restent dans un idéal d’autarcie qui les éloignent de manière générale des ligues et si leurs premières années peuvent être liées à une ligue, ils comprennent bien vite que seule leur famille est d’un véritable soutien. La Lancea Sanctum tant par sa foi que par son organisation attire bien plus de la majorité des Sangiovanni. Pour les chercheurs de la famille, l’Ordo Dracul reste la ligue qui se rapproche le plus de leurs ambitions, suivi par le Cercle de la Sorcière qui les accepte mais les regarde avec beaucoup de méfiance. L’Invictus en attire quelques uns mais les divergences de ligues et de famille ne leur permettent pas d’avancer au sein de la ligue. Le Mouvement Carthien ne les attire pas, et les rejoindre serait un trop grand déshonneur pour la famille pour qu’ils laissent faire cette infamie.

Apparence : Leur apparence change après leur étreinte, leur peau se dessèche et jaunit, leur peau est parcheminée et parsemée de veines noires apparentes qui marquent leur corps comme leur visage leur donnant l’apparence de morts desséchés. S’ils abhorrent de simples robes quand ils sont dans leurs laboratoires ou chez eux, ils ont un certain goût pour le luxe et les vêtements de grande classe ou de businessmen et businesswomen.

Refuge : Ils gardent un goût très prononcé pour les lieux isolés des vivants, une forte préférence pour de vastes refuges souterrains ou de grands lofts spartiates avec quelques icones et croix rappelant leur immense foi. Ils aiment aussi entretenir la crainte et entretiennent souvent un lieu de réception dans les cimetières ou proches de ceux-ci, macabrement décorés.

Origine : Un futur Sangiovanni doit être un membre de la famille, il sera éduqué et élevé pour cette occasion. Souvent certains servent plusieurs décennies comme goules avant de se voir offrir l’étreinte. Le conseil de famille parlera du cas du probable infant à propos du sire qu’il aura et du mentor, qui se doit d’être différent, et qui sera connu comme son parrain.

Création de personnage : Les Sangiovanni exploitent la diversité de manière générale, ils peuvent élever des soldats, des espions, des assassins comme des nécromanciens de renom. Ils doivent avoir un point de statut au sein de la lignée et donc avoir fait leurs preuves. Leur langue d’origine est invariablement l’italien, ils doivent donc apprendre d’autres langues et avoir l’avantage linguistique. Des compétences mentales telles que politique se retrouvent très souvent de même qu’en Occulte.

Disciplines de la lignée : Auspex, Célérité, Dissimulation et Nécromancie.

Faiblesse : Ils ont la même faiblesse que les membres de leur clan et leur sensibilité à la lumière. Ils souffrent de la « Rigor Mortis », leur apparence de cadavre ne leur permet pas de relancer les « 10 » et les « 1 » retirent une réussite tout comme les Nosfératus avec lesquels on peut les confondre. L’autre particularité est la mort de toutes émotions, ils oublient la moindre émotion humaine et prennent donc une attitude étrange alors que d’autres vampires s’accrochent aux sensations humaines et ne vivent que dans leurs souvenirs. Ils ne peuvent pas investir en Empathie à la création de personnage ni même avec des points d’expérience. On dit qu’ils ne se nourrissent que des morts, mais cela reste plus une coutume qu’une réelle préférence.


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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:05 pm

Tismanu (MEKHET)

Plus ancienne que celle des Dragons, la lignée des Tismanu existait alors que Dracula était encore mortel. Aussi, il est dit que la loyauté des Tismanu est pour Dieu en premier lieu, et ensuite pour l’Ordo Dracul. Les premiers vampires de cette lignée étaient des pieux contemplatifs luttant pour civiliser et apaiser les Membres de la famille des terres environnantes. Ils n’avaient alors que peu d’organisation, et existaient principalement sous formes de paires d’un jeune vampire et de son mentor à la recherche de vampires troublés à héberger, soigner et éclairer. Dans les longues absences qui séparent deux visites de ces vampires à guider, les Tismanu se nourrissent exclusivement de moines mortels, certains de ces derniers connaissant même la vraie nature des être qui vivent sous leurs monastères, mais gardant leurs secrets pour honorer les pieux efforts des monstres nocturnes. De rares Tismanu maintiennent toujours de tels liens avec certains moines particulièrement sages.

Origines et histoire des Tismanu : Le nom « Tismanu » provient probablement d’un Monastère de la Valachie occidentale, appelé Tismana. Peu d’évidences physiques persistent toutefois pour suggérer que le Monastère est actuellement un site d’importance pour la lignée. Et même si l’histoire orale veut que le premier vampire à avoir transformé son sang en celui des Tismanu modernes a en premier lieu manifesté les pouvoirs propres aux Tismanu dans un Monastère de l’Europe orientale, le plus vieux Tismanu existant soutient que le Monastère était situé en Transylvanie, et non en Valachie. Même le nom « Tismanu » est de développement récent. Alors que les premiers moines qui devinrent plus tard les Tismanu rédigeaient déjà l’histoire de Dracula et de ses terres, leur propre histoire, elle, demeurait inconnue. Pour un certain temps, au 19 siècle, alors que l’histoire des Moines Dragon gagnait en popularité auprès de l’Ordo Dracul lors des années sombres qui précédèrent la formation du Covenant, Les Tismanu étaient connus comme les Snagoviens, d’après le Monastère de Snagov, près de Bucarest, où l’histoire veut que Dracula ait été immolé. De là peut-être vient l’engouement de l’Ordo Dracul pour cet endroit...

Les Favoris De Dracula : Une des légendes racontées par les Tismanu - et très populaire auprès de l’Ordo Dracul - raconte que Dracula en personne aurait consulté un Tismanu lors de ses années mortelles. Si la supposition que Dracula ait été en contact avec la Bête même avant sa damnation est vraie, la légende semble moins plausible. Peut-être l’Empaleur aime-t-il à croire que même de tels monstres peuvent trouver la sagesse malgré leurs existences de meurtriers... Mais de telles rumeurs demeurent suspectes. Dans « Les Rites des Dragons », Dracula énonce clairement qu’il n’a jamais considéré les vampires comme réels avant d’en devenir lui-même un. Ce qui demeure sûr, c’est que Dracula respectait les efforts d’illumination des Tismanu lors de sa vie vampirique en Roumanie. Cette légende, couplée aux écrits de Dracula et son appréciation pour les Moines, fait des Tismanu des membres très prisés au sein de l’Ordo Dracul.

Philosophie : La philosophie des Tismanu reflète les croyances des prêtres orthodoxes qui administraient les paysans de Transylvanie, Valachie et Moldavie au Moyen-Âge. Il est le devoir des prêtres d’exorciser les démons, de briser les enchantements et de protéger le peuple des dangers surnaturels. Les Tismanu offrent essentiellement les mêmes services aux Membres de la famille. De plus, ils tâchent de créer des refuges inviolables où tous les vampires peuvent soigner leurs maux infligés par un monde dur et cruel et résister à l’attrait de l’abandon à leur Bête. Les Moines Dragons croient qu’il est leur devoir éternel de rendre la rédemption des autres vampires plus aisée, de guider les autres Membres de la famille vers une existence sans agitation ni tourments spirituels. Si un Tismanu peut amener la sérénité à un autre vampire, il succède alors dans sa philosophie. Le mal ne peut être arrêté, mais il peut être maintenu à distance. Les actes monstrueux qui définissent l’existence vampirique ne peuvent être ignorés, mais ils peuvent être minimisés. Le mal dans tout cœur vampirique ne peut être nié, mais il peut être mis au service du bien.

Monastères des Tismanu : Les Tismanu conservent un certain nombre de Monastères dans le Monde des Ténèbres. Certains ne sont ouverts qu’aux vampires de l’Ordo Dracul, d’autres à tous les Membres de la famille. Le lieu de ces Monastères n’est pas connu par beaucoup de membres de la famille, mais il semblerait qu’elles tendent à le devenir. Les Tismanu insistent pour que tout Membres de la famille qui connaît un tel endroit n’en parle qu’à un seul et unique autre vampire. Un jour peut être, cette connaissance deviendra chose commune, mais les Tismanu désirent que de telles informations ne soient répandues que par générosité et motivée par un besoin véritable.

Voici les trois Monastères Tismanu les plus connus :

Le Monastère caché de Prague, réservé à l’Ordo Dracul, havre occulté dans la banlieue de la ville.
Les ruines des Carpates, immense bibliothèque historique et occulte des Tismanu, cachée dans les montagnes.
Havre de Philadelphie, situé dans le centre-ville qui est un Elysium pour tous les membres de la famille, mais qui ressemble a une ancienne église Orthodoxe Grecque.

Clan d’origine : Mekhet

Surnom : Traditionnellement, les Moines, mais au sein des territoires où règne la Lancea Sanctum, où ce surnom est actuellement en usage, on les appelle parfois les Apôtres de Dracula ou les Moines Dragons.

Ligue : Tous les Tismanu sont nés de vampires loyaux à l’Ordo Dracul, et tous les Moines sont fidèles à cette ligue. Des centaines années de traditions ont mené à la réputation que tous les Moines font partie de l’Ordo Dracul. Malgré la force de leur lien avec l’Ordo, les Tismanu peuvent fraterniser avec les Sanctifiés, ils sont une en général ambassadeurs auprès de la Lancea Sanctum.

Apparence : Les plus anciens Tismanu étaient des slaves ou des anciens grecs qui ont prit leur engagement de Prêtres Orthodoxes dans leur vie et ou dans leur non-vie. La plupart ont eu une longue vie mortelle avant de recevoir le Baiser. Ils sont pour la plupart d’apparence très âgés, longues barbes et cheveux blancs.

Disciplines : Augure, Célérité, Majesté, Eupraxia

Faiblesse : Idem au Mekhet, mais un Tismanu doit garder un refuge digne de son sang. En terme de jeu, il doit avoir un nombre de point supérieur dans l’avantage Refuge que sa propre puissance de sang. Ce refuge lui est intimement lié et il ne le partage avec personne. Le fait qu’il ne repose pas dans ce refuge le rend fiévreux, nerveux et impatient. Chaque jour où un Tismanu passe loin de son refuge, il reçoit un malus de 2 dés cumulatif jusqu’à un malus maximum de 5 dés. Les pénalités disparaîtront quand il aura trouvé le repos dans son refuge.

Organisation : Aucune, leur organisation et celle de l’Ordo Dracul.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:06 pm

Discipline des Tismanu

Ce pouvoir différencie les monstres « pieux », descendant du métissage unique entre la tradition orthodoxe et le folklore Slave, de ceux de la « Lancea Sanctum »...



Cependant, l’origine précise de cette discipline est floue. Les Tismanu revendiquent que ce pouvoir est le résultat de l’intégration de la foi divine orthodoxe dans le Sang du premier Tismanu. Ce transfert aurait pris effet lors de l’étreinte du premier Tismanu il y a des décennies, ou même davantage, avant la damnation de Dracula. Le nom « Eupraxia » n’a été donné au pouvoir que beaucoup plus tard. D’autres dragons professent que, bien que les Tismanu existaient comme une descendance de moines-vampires existant déjà avant la création de « l’Ordo Dracul », leur lignée vampirique n’a pas gagnée ses pouvoirs mystiques, et ainsi son statut en tant que véritable lignée, avant que la malédiction de Dracula n’ait lieu. De nos nuits, ceci ne constitue guère plus qu’un débat académique. Les Tismanu ont baptisés cette discipline du nom de la maîtresse de Vlad Dracul, la mère du demi-frère de Dracula « Vlad le Moine » Après avoir donné naissance au fils illégitime de Vlad Dracul, elle consacra sa vie à l’adoration de Dieu, fit retraite dans un couvent, et changea son nom en Eupraxia. L’Eupraxia est une discipline de soutien et d’amélioration. En plus du Tismanu lui-même, ses effets bénéficient aux autres caïnites et une grande majorité des prêtres et des moines de Valachie ont protégé et appuyé la noblesse, ainsi que leurs serfs, de cette manière. Plusieurs pouvoirs d’Eupraxia possèdent aussi un côté sombre, mais ceci est inhérent à un pouvoir en relation avec les âmes et la volonté de monstres morts-vivants et maudits.


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Bénédiction d’Eupraxia

Un vampire avec ce pouvoir est capable de partager la force de sa volonté en liaison directe avec d’autres caïnites. La force de dévotion due à la foi du moine est ressentie, de manière tangible, comme un afflux de puissance donnant confiance, résolution et détermination. Ce pouvoir représente les prémices de l’habileté du Tismanu à se connecter mystiquement à l’âme d’un autre vampire ou à l’espace vide que son âme devrait occuper.
Coût : néant
Réserve de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet de dés. En parlant simplement à sa cible d’une voix dégagée et encourageante, le Tismanu peut utiliser un de ses points de Volonté pour augmenter la réserve de dés, la défense, ou un attribut de résistance d’un autre personnage (voyez le Monde des Ténèbres : Livre de règle p. 136). Ce pouvoir permet à la cible de bénéficier de plus d’un point de Volonté dans un tour, mais il ne permet pas au Tismanu de dépenser plus d’un point de Volonté par tour. Le Vampire utilisant ce pouvoir donne réellement à un autre personnage sa capacité à utiliser sa Volonté pour modifier un jet durant ce tour. Il est impossible de combiner l’utilisation de points de Volonté provenant d’aucune autre source à celui reçu par ce pouvoir. C’est-à-dire qu’un jet de dés ou un jet de résistance ne peut tirer bénéfice que d’un point de Volonté à la fois.
Action : Réfléchie


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L’Absolution

Le pouvoir spirituel le plus important du Tismanu, il apaise les âmes des autres monstres et aide à rétablir la capacité d’un vampire à faire face au monde avec confiance et force de Volonté. Un Tismanu qui utilise ce pouvoir devient une icône de foi et de force intime pour un autre Caïnite. Lors d’un dialogue apaisant et encourageant, le Tismanu peut faire ressurgir le pouvoir intime que doit posséder un Vampire pour s’élever au-dessus de la folie ou bien regagner la volonté nécessaire pour continuer. A la suite de la discussion entre le Tismanu et le sujet, ce dernier se sent apaisé, calme, et plus à même de se contrôler. Ce pouvoir peut aussi bien être utilisé sur des mortels, des goules que d’autres créatures surnaturelles, mais les Tismanu restreignent habituellement son utilisation aux Caïnites. Une fois utilisé sur des mortels ou des goules, la discussion exigée par ce pouvoir amène souvent à se nourrir sur la cible.
Coût : -
Réserve de dés : Présence + Empathie + Eupraxia
Action : Prolongée (cible = puissance du Sang + 5 succès ; chaque jet représente 20 minutes de conversation ou de confession)

Résultats du jet de dés :
Echec Critique : Signifie que le Tismanu a accidentellement fait ressurgir des sentiments redoutables ou monstrueux dans le récipiendaire. À la discrétion du meneur de jeu, un des dérangements du sujet peut se manifester d’une manière différente (en appliquant par exemple le handicap social « suspicion ») ou le sujet peut subir une pénalité de 2 aux jets de résistance à la frénésie pour le reste de la scène.
Echec : Les efforts du Tismanu ne sont tout simplement pas suffisants pour aider le personnage.
Succès : Le Tismanu assure quelque aide spirituelle au sujet. Il peut, au choix, temporairement diminuer le poids des dérangements du sujet ou restaurer un point de Volonté, comme décrit ci-dessous.
Succès Exceptionnel : Les efforts de soutien du Tismanu revigorent vraiment le récipiendaire. Celui-ci peut bénéficier des deux effets bénéfiques décrits ci-après, s’ils peuvent s’appliquer.

Description du pouvoir : Quand un Tismanu active ce pouvoir, il tente d’accorder l’un des bénéfices décrits ci-dessous au récipiendaire, agissant soit sur son humanité soit sur sa Volonté. Afin que ce pouvoir fonctionne, le récipiendaire doit être en mesure de voir ou d’entendre directement le Tismanu. Une créature donnée ne peut être le sujet de ce pouvoir plus d’une fois par nuit. Ce pouvoir n’a aucun effet sur un sujet qui est subjugué par la bête, tel qu’un vampire avec une humanité de 0 ou dans les affres de la frénésie. Le Tismanu peut utiliser ce pouvoir sur lui, pourvu qu’il remplisse toutes les conditions précédemment décrites. Il peut apporter une aide spirituelle à son récipiendaire, l’aidant alors à surmonter un dérangement. Si le sujet a échoué sur un jet de dés et acquis un nouveau dérangement durant la même nuit, le Tismanu lui offre une seconde chance pour ce jet de dérangement auquel il a échoué. S’il réussit, ce nouveau dérangement disparaîtra au moment ou il se réveillera la nuit suivante. Si le récipiendaire est la cible d’un dérangement léger préexistant, le Tismanu lui permet d’ignorer ses effets pour le reste de la scène. Les sujets souffrant d’un dérangement grave voient son effet réduit à un état léger pour le reste de la scène. Seul un des dérangements du sujet peut être affecté à la fois de cette façon, quel que soit le nombre de dérangements dont le sujet peut souffrir globalement. Alternativement, le Tismanu peut restaurer un point de Volonté au récipiendaire. Ce pouvoir ne permet pas à la cible de disposer de plus de points de Volonté que son maximum.

Modificateurs Suggérés Modificateur de situation
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec qui l’utilisateur a un Lien de Sang.
0 Le sujet est un vampire, une goule ou un mortel d’humanité supérieur ou égale à 6.
-2 le sujet peut voir ou entendre l’utilisateur, mais pas les deux.
-2 le sujet est une créature surnaturelle autre qu’un Vampire.
-3 le sujet résiste actuellement à la frénésie.
-1 Humanité de la cible égale à 5.
-2 Humanité de la cible égale à 4.
-3 Humanité de la cible égale à 3.
-4 Humanité de la cible égale à 2.
-5 Humanité de la cible égale à 1.


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Grace d’Eupraxia

Les pouvoirs mystiques du Tismanu progressant, il lui devient possible d’aider les autres à combattre les pouvoirs surnaturels des autres monstres. Grâce à la force de sa pieuse dévotion, le Tismanu fortifie l’âme d’un sujet, tenant à distance les forces occultes et les magies mauvaises. Si le sujet du Tismanu était déjà la victime d’un charme permanent ou d’un pouvoir surnaturel, il peut éventuellement être libéré du carcan de ce pouvoir alors que le Tismanu oppose sa discipline au pouvoir hostile pour gagner la domination. Le Tismanu doit être en mesure de toucher la cible pour utiliser ce pouvoir.
Coût : 1 point de Volonté
Réserve de dés : Résilience + Occulte + Eupraxia
Action : Instantanée ou en opposition ; la résistance est une action réflexe.

Résultats du jet de dés :
Echec Critique : Le bénéficiaire n’est pas aidé par ce pouvoir et ne peut en être la cible avant le prochain coucher du soleil.
Echec : Aucun effet, mais le Tismanu peut essayer de nouveau.
Succès : Le sujet gagne un bonus égal au nombre de points du prêtre en Eupraxia ; ceci afin de résister au prochain pouvoir surnaturel dont il serait la cible durant la scène. Ce bonus s’applique aux actions opposées et aux jets de résistance. Si le sujet était déjà sous l’effet d’un autre pouvoir surnaturel, le Tismanu l’en libère plutôt que de lui accorder un bonus pour plus tard.
Succès Exceptionnel : Identique à un succès, à l’exception que le sujet gagne le bonus contre les deux prochaines tentatives de le cibler avec un pouvoir surnaturel non désiré. Si le sujet était déjà sous les effets d’un autre pouvoir surnaturel, les succès additionnels constituent le principal intérêt, permettant à l’utilisateur de surmonter des pouvoirs plus puissants.

Description du pouvoir : Lorsque ce pouvoir est utilisé sur une cible sous les effets d’un pouvoir surnaturel (tel qu’un vampire possédé par un « esprit » utilisant le pouvoir Numen), la Grâce d’Eupraxia permet au Tismanu d’annihiler les effets de ce pouvoir. A cette fin, le Tismanu doit réussir une action en opposition avec son Intelligence + Occulte + Eupraxia contre la réserve de dés du pouvoir hostile en place. L’utilisateur du pouvoir surnaturel originel (par exemple, le Ventrue qui dominait la cible auparavant) ne participe pas réellement à cette action contestée à moins qu’il ne soit présent (comme dans le cas d’un esprit de possession) ; le Conteur utilise juste les caractéristiques de ce personnage afin de définir la réserve de dés utilisée dans l’action contestée. Si le maître de jeu sait combien de succès ont été réalisés lors de l’action originelle pour l’activation du pouvoir, il peut choisir d’employer ceux-ci comme total à dépasser. Notez que dans cette action, le Tismanu est le personnage déclenchant l’opposition ; ainsi si l’opposition est un échec, le pouvoir originel continue à affecter le sujet.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:07 pm

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Refuge Interdit

Les puissants Tismanu transforment leur habileté à affecter les pouvoirs mystiques d’autres créatures surnaturelles en la possibilité d’affecter la créature elle-même. Avec ce pouvoir, le Tismanu peut repousser les créatures malvenues et créer une zone équivalente à un refuge autour de lui. Ces créatures, qu’elles soient mortelles ou surnaturelles, doivent outrepasser l’effrayante puissance spirituelle du Tismanu pour pénétrer dans cette zone.
Coût : 1 point de Volonté par scène
Réserve de dés : Ce pouvoir exige deux jets de la part du Tismanu : un jet d’invocation qui délimite la zone du refuge, et un jet d’effet qui est opposé à ceux qui tentent de pénétrer dans la zone. La réserve de dés du jet d’invocation est Présence + Intimidation + Eupraxia. Celle du jet d’effet est identique, opposée à la Résilience + Puissance du Sang du sujet tentant de pénétrer la zone.
Action : Instantanée et en opposition ; toutes les actions en opposition son reflexes.

Résultats du jet de dés : Le résultat du jet d’invocation détermine la taille de la zone qui peut être interdite. Plus le nombre de succès est élevé, plus la zone du refuge est grande. Afin d’être sûr qu’une zone d’une certaine taille est créée sur ce jet d’invocation, il est possible de soustraire un nombre de dés correspondant à chaque pallier supplémentaire sur le tableau de zone d’effet ; de cette manière, un succès unique garantira que le refuge ait la taille correspondant à celle souhaitée par le Tismanu. La forme exacte de la zone de refuge est déterminée par le personnage ; il doit rester à l’intérieur pour faire fonctionner ce pouvoir. Si le Tismanu quitte la zone de refuge puis y pénètre à nouveau au cours de la même scène, il peut redémarrer l’utilisation de ce pouvoir dans cette même zone.

Table de la taille de la zone en fonction des succès

1 succès 4,2 m²
2 succès 8,4 m²
3 succès 42 m²
4 succès 209 m²
5 succès 836 m²

Modificateurs Suggérés Modificateurs de situation
+2 La zone fait partie du refuge de l’utilisateur.
+2 La zone est un espace clos, comme une pièce ou un hangar.
+1 La zone est une terre sainte Orthodoxe.
0 La zone à un périmètre clairement définit, comme par une haie ou des colonnades, mais elle n’est pas vraiment close.
-2 La zone n’a aucunes limites physiques. C’est un champ, une partie d’un espace beaucoup plus grand ou une zone informe en forêt.
-2 La zone est déjà le théâtre d’un combat.

Description du pouvoir : Une fois que la zone du refuge a été invoquée et déterminée avec succès, le Tismanu fait un jet d’effet. Les succès réalisés sur ce jet d’effet deviennent les points défensifs de la zone de refuge. Les sujets indésirables se sauvent de la zone de refuge lors de l’invocation à moins qu’ils ne réalisent plus de succès, sur un jet instantané de Calme + Puissance du sang, que ceux qui ont été faits sur le jet d’effet. Aussi longtemps que le Tismanu se trouve dans la zone de refuge, aucune créature ne peut entrer dans cette zone (ou faire y faire pénétrer un objet) sans réussir auparavant dans cette opposition. Les indésirables qui parviennent à entrer dans la zone du refuge subissent deux points de dégâts contondants pour chaque succès que le Tismanu a réalisé sur son jet d’effet. Le Tismanu peut permettre à tous les sujets qu’il souhaite de pénétrer la zone sans avoir a faire de test en opposition, mais une fois que l’accès est accordé à un personnage, il ne peut plus être repoussé par la zone de refuge. À la discrétion du Maître de Jeu, le Tismanu peut maintenir cette zone de refuge durant plusieurs scènes (sans faire un nouveau jet d’invocation) en payant à chaque fois le coût en points de Volonté pour la scène suivante. Aucun Tismanu ne peut maintenir plus d’une zone de refuge à la fois.


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Exorciser la Bête

Les maîtres en Eupraxia sont en mesure d’exercer un certain contrôle sur la bête sommeillant en tout Caïnite, de la même manière qu’un exorciste exerce un contrôle sur démon possédant une personne. Suivant la philosophie des Tismanu, ce pouvoir est censé être utilisé pour alléger la douleur d’un vampire aux prises avec sa Bête. Les Tismanu exposent rarement la deuxième utilisation de ce pouvoir, mais il peut également être employé pour faire émerger la Bête cachée en tout Vampire. Un moine de Dracula maîtrisant ce pouvoir peut exorciser la Bête d’un vampire, la conduisant des recoins libres qu’elle occupe au sein de sa Volonté vers les tréfonds insondables de l’âme du mort-vivant (la séparant, de ce fait, de sa chair), ou alors, l’attirer à l’extérieur de cette âme, dans le corps du vampire (provoquant alors la frénésie). La cible de ce pouvoir doit être en mesure d’entendre de manière audible la voix du Tismanu, de sorte que sa Bête soit en mesure de « l’entendre » elle aussi. Les mots que le Tismanu utilise pour admonester ou provoquer la Bête représentent de manière évidente l’intention du moine, par exemple « Ne vous préoccupez pas de cela, Andrew, tuez-le ! », mais, peut ne pas être reconnu comme le média d’un pouvoir surnaturel avant qu’il ne soit trop tard.
Coût : 1 point de Volonté par jet
Réserve de dés : Manipulation + Empathie + Eupraxia - Calme de la cible
Action : Etendue. Chaque jet représente un tour d’admonestation ou de provocation vocale. Un point de Volonté doit être dépensé pour chaque jet, pour guider la voix de l’utilisateur dans l’âme du sujet, jusqu’à la bête elle-même. Les dommages faits à l’utilisateur pendant cette action prolongée ne pénalisent pas les futurs jets (bien que les pénalités dues aux blessures s’appliquent normalement). Si le Tismanu tente d’activer ce pouvoir subtilement, de sorte que sa cible ne se rende pas compte de la source qui influence sa bête, l’irritant ou l’apaisant, le sujet ainsi que tout spectateur peuvent faire des jets réflexes d’Astuce + Occulte opposés à des jets réflexes de Manipulation + Occulte de la part du Tismanu. En l’emportant lors de cette action contestée, la cible et/ou le spectateur voient que le Tismanu est la source influençant la Bête. Dans le cas contraire, ils peuvent continuer à le suspecter, mais ne peuvent pas en être sûrs. Ce pouvoir se base expressément sur les règles standard de frénésie pages 176 - 179 de « Vampire : Le Requiem. »

Résultats des jets de dés
Echec critique : La propre Bête du Tismanu émerge suite à l’attention placée sur celle d’une autre personne. Le Tismanu doit résister à la frénésie comme s’il avait été trahi par un associé dans un marché (5 succès).
Echec : Le Tismanu ne produit aucun succès ce tour mais il peut essayer de nouveau le prochain tour. Succès : Pour apaiser ou stigmatiser la Bête intérieure d’un vampire, le Tismanu ajoute les succès de son jet d’activation à tous ceux obtenus par le sujet sur son prochain jet de Résolution + Calme pour résister à la frénésie. Le Tismanu peut continuer à accumuler des succès lors des tours suivants en faisant des jets additionnels. Si le Tismanu obtient assez de succès, la cible peut même ne pas avoir de jet à faire afin d’éviter une éventuelle frénésie. Par exemple, si l’utilisateur obtient cinq succès pour son sujet, même un sujet affamé peut résister automatiquement à l’hallali provoqué en goûtant le sang (voir Vampire : Le Requiem p. 177). Un sujet apaisé a de même plus de difficulté à faire surgir sa propre Bête : les succès du Tismanu sont ajoutés aux cinq succès qui doivent normalement être accumulés au cas où cette personne tenterait de « faire surgir la Bête. » Pour extérioriser la Bête, le Tismanu impose les succès accumulés sur son action prolongée au sujet. Ces succès deviennent le nombre que la cible doit accumuler sur un jet prolongé de Résilience + Calme pour résister à la frénésie. Toutes les pénalités appliquées pour la frénésie (comme par exemple la faim ou le feu) s’appliquent aux jets du sujet comme d’habitude. À moins qu’il ne soit arrêté, le Tismanu peut continuer à « relever le niveau » pour la cible, produisant de plus en plus de succès sur les jets suivants afin d’augmenter encore plus le nombre à atteindre. Si le sujet essayait déjà de résister à la frénésie quand ce pouvoir est activé, les succès du Tismanu s’ajoutent à ceux provenant d’autres sources (telles que la mise en danger d’un être aimé ou du feu). Quand le Tismanu essaie de faire surgir la Bête, il définit qui sera la victime en cas de frénésie. Il peut faire ceci simplement « Diana vous a trahi, Andrew, faites-là payer » ou avec des indices plus subtils « Serait-ce le sang de Diana, Andrew ? Le sang de Diana, Andrew. »
Succès Exceptionnel : Les succès additionnels constituent le principal intérêt car le Tismanu accomplit des progrès très importants pour calmer ou exciter la Bête de la cible.

Description du pouvoir : Quelques Dragons croient que ce pouvoir a été employé auparavant par les Tismanu pour commander et contrôler les Caïnites influents qui croyaient que ces moines étaient leurs protecteurs. Selon ces théoriciens (en général impies) de la conspiration, de puissants Tismanu découragent les dragons d’apprendre la troisième expression de « l’appel de la Bête » (« assécher la Bête ») car les vampires qui l’utilisent sont immunisés contre les effets de ce pouvoir pour le reste de la nuit.

Modificateurs Suggérés Modificateur de situation
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec qui l’utilisateur a un lien de sang
± 1 Chaque dérangement du sujet rend la Bête plus difficile à apaiser/plus facile à aiguillonner par ce pouvoir.
± 2 Un sujet avec une humanité de 7 ou plus est plus facile à apaiser/plus dur à énerver.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:08 pm

Khaibit (MEKHET)


Ne menacez pas mon maître.

Vous régnez sur les ombres.

Je suis les ombres.


L’antique lignée des Khaibit s’éteint. Cette ramification des Mekhet semble avoir perdu sa raison d’existence. A l’origine, les membres de cette lignée ont longtemps été les magiciens du sang du Cercle de la Sorcière. Le rôle du Khaibit était de fournir des calice sà son maître, de gérer ses affaires courantes et l’aider au maximum pour qu’il puisse effectuer ses recherches mystiques. Si nécessaire il pouvait aussi être le garde du corps, le voleur ou même l’assassin.

Les Khaibit favoriseront les disciplines qui leur offriront une excellente garde : Auspex pour augmenter leur vigilance, Célérité pour réagir plus rapidement, et Puissance pour frapper fort plutôt que Dissimulation, que préfèrent les Mekhet. Ils possèdent de plus une aptitude particulière pour une discipline rare que la lignée aurait créé il y a longtemps. Le surnom d’Ombre que portent les Mekhet est justifié par la maîtrise de cette discipline, qui leur apprend à maîtriser les ténèbres. Le nom de Mekhet vient d’ailleurs de l’égyptien antique pour désigner l’ombre.

De nos nuits, peu de membres de la famille pourraient accepter d’être éternellement au service d’un autre membre de la famille. Les infants Khaibit ne veulent pas suivre la philosophie de leur lignée. Les jeunes rebelles refusent de s’inscrire dans cet état d’esprit, et choisissent parfois même de s’affilier à d’autres ligues que le Cercle de la Sorcière. Certains sires refusent d’enseigner les secrets de la lignée à de tels infants et préférent éveiller cette discipline chez des membres de leur clan. Un nombre croissant de membres de cette lignée se voit souvent comme des Mekhet avec la capacité de diriger les ombres. Très peu de nouveaux-nés connaissent le véritable but de leur lignée, ou alors nombre d’anciens ne s’en souviennent plus.

Les Khaibit n’ont pas toujours été les « maîtres d’hôtel » de la famille. La véritable histoire de la lignée se situe dans les ombres du temps et dans un pays trop lointain. Il y a très longtemps, les Mekhet ont dirigé un culte de disciples de Seth, dieu égyptien de la guerre, du désert, du chaos et des ténèbres. L’un des Mekhet avait également levé de véritables guerriers du culte. Leur symbole était l’Asp, un tueur silencieux et mortel devenu le symbole et totem des disciples. Suite au développement du christianisme, le culte des suivants de Seth a diminué, y compris parmi les Vampires. En l’an 1000, il était presque éteint.

En ces nuits il existe toujours certains Khaibit qui vénèrent le Dieu sombre et lui vouent un culte dans des temples souterrains ou dans des lieux à l’abri de la curiosité. Ils sont les garants d’antiques lieux aujourd’hui oubliés. A de rares occasions ils voyagent à la recherche d’objets mystiques et magiques liés ou non au culte de Seth. Mais la majorité des membres de la lignée a oublié leur rôle et a rejoint le Cercle de la Sorcière, amenant avec eux d’autres membres de la lignée. Au cours des siècles la lignée a joué le rôle de proxénètes de valets, de briseurs de jambes et de gardes.

Les anciens Egyptiens ont considéré Seth comme un dieu dangereux, effrayant et mauvais... mais ils ont eu un dieu effrayant et sombre pour protéger le monde contre des puissances encore plus effrayante et plus ténébreuses. Le dieu du Soleil, Ra, n’aurait pu se lever si Seth n’était pas là à combattre Apep, le démon serpent, incarnation des plus profondes ténèbres. Seth a contenu les démons du monde d’en dessous. Les Asps ont facilité son travail. Ils ont erré dans les ombres où d’autres membres de la famille n’aillaient pas de peur de disparaître. Ils ont combattu des entités au delà de la mort et les ont empêchés de nuire à la création ou de faire du monde, leur monde. Certains Khaibit maintiennent toujours leur antique devoir, observant les portes qui doivent demeurer fermées, et chassant les fidèles de ces anciennes puissances. Ils continuent de combattre pour qu’un soleil qu’ils ne verront plus puisse se lever.

Clan d’origine : Mekhet

Surnom : Asps (leur ancien rôle), servants (leur rôle actuel)

Ligue : Au cours du dernier millénaire, les Khaibit ont servi le Cercle de la Sorcière presque exclusivement. Plus de la majorité de la lignée reste dans le Cercle. Quelques Asps sont devenus en son sein des magiciens très compétents plutôt que de rester des serviteurs. Au cours de ces deux derniers siècles, certains membres de la lignée ont opté pour l’Invictus ou l’Ordo Dracul et, à un moindre degré, la Lancea Sanctum et le Mouvement Carthien. Les moins éclairés sur leur rôle prennent souvent une certaine distance avec les différentes ligues.

Apparence : De la même manière que les membres du clan auquel ils appartiennent, il n’y a pas de Khaibit typique : ce sont des hommes comme des femmes, des jeunes comme des vieux, et il viennent de toutes origines. Les Asps s’habillent de façon à ne pas se faire remarquer davantage que les autres membres de la famille. Ils apprécient les vêtements qui ne gêneront pas leurs mouvements mais qui permettront de dissimuler leur armure et les amulettes protectrices.

Refuge : Les Khaibit au service d’un membre de la famille ne possèdent en général pas de refuge à eux. Ils demeurent avec leurs maîtres. Ceux qui servent des défenseurs invisibles de la création tiennent à garder leur refuge secret, et de préférence souterrain. Ces logements tendent à être de taille modeste, et ne servent que rarement à autre chose que de lieu de repos. Ils sont peu décorés et peuvent être abandonnés sans laisser trop de traces. Les Khaibit qui appartiennent au culte de Seth apprécient d’avoir des lieux de culte comportant des décorations typiquement égyptiennes avec des tombeaux, des chambres spartiates pour les fidèles, une arène pour l’entraînement physique, des bibliothèques renfermant des savoirs mystiques, et des chambres fortes pour mettre en sécurité les objets du Culte de Seth.

Historique : Les Khaibit recherchent des infants potentiels qui partagent leurs règles de respect et de soutien. Ils étreignent typiquement les mortels qui servent déjà un maître ou le servant d’un allié. La tradition soutient qu’un Asp éventuel devrait d’abord honorer de la même manière son régnant et son sire, et apprendre à bien servir et défendre son sire potentiel. Les Khaibit actuels renoncent souvent à cette condition, avec le reste de la lignée préférant étreindre des infants utiles plus que serviles. Ces Khaibit peuvent être surpris d’être traqué ou attaqué par des ennemis de la lignée. Les quelques Asps qui continuent à maintenir leur devoir ancestral choisissent souvent des infants qui combattent les fantômes, les démons et toutes les choses mauvaises qui errent dans ce monde. Ils ne demandent pas toujours l’autorisation à leur futur infant de les étreindre. Le sire prend sous sa protection pendant sept ans son infant pour l’éduquer et l’endoctriner en conséquence.

Création de personnage : La majorité des membres de la lignée ont des rôles de mercenaires ou d’agents particuliers au service d’autres vampires. Selon le rôle que veut avoir le Khaibit, il se spécialisera plutôt dans le Physique s’il doit être mercenaire ou combattant, dans le coté mental s’il se spécialise dans la recherche, et en Social s’il doit jouer l’ambassadeur. Il n’y a pas de Khaibit stéréotypé.

Disciplines de la lignée : Auspex, Célérité, Obténébration, Puissance

Faiblesse : Les Khaibit ont la même faiblesse que les Mekhet. Leur affinité avec l’obscurité rend également les Khaibit moins capables de résister à la crainte instinctive de lumière du soleil et de tout ce qui brûle, ou de tout ce qui pourrait être confondu avec sa lumière. En conséquence, un personnage souffre d’une pénalité de -2 sur son jet pour résister à un jet de Rötschreck.

Organisation : Les Asps qui protègent toujours les reliques du culte de Seth, et qui continuent de chasser ensemble les monstres qui se terrent dans les ténèbres, gardent un lien et maintiennent leurs traditions. Mais la plupart de Khaibit, cependant, ne rencontre jamais aucun Asp autre que son propre sire... et sa progéniture s’il en a.

Concepts : Garde du corps, valet, détective, assassin, chevalier moderne, chien de chasse, directeur commercial, ronin vindicatif, chasseur de garou, directeur de nuit d’un hospice, entraîneur personnel.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:09 pm

Alucinor (MEKHET)

Vous ne m’avez probablement pas vu vous observer tandis que vous dormiez,

Vous ne me craigniez plus maintenant que vous êtes éveillés.

Mais quand votre conscience sombre dans le sommeil.

Il y a des choses que je peux régler avec vous à ce moment là...


La nature prédatrice et prompte au cannibalisme des vampires fait d’eux d’excellents sujets d’horreur dans les fictions, mais les Alucinor résident dans les cauchemars qui en résultent. Les Alucinor ont une sensibilité extrême aux rêves et aux cauchemars. La psyché de ces vampires leurs permet d’envahir l’esprit des mortels, tel des marchands de sable : ils les poussent dans leurs rêves et y font surgir les horreurs rampantes. On date leur apparition aux alentours de l’an 450, où ils étaient assez peu nombreux et ils semblent ne pas l’être beaucoup plus en ces nuits.

Pour beaucoup, les Marchands de sable sont restés dans les coulisses, en utilisant leur oniromancie pour conseiller un prince ou pour mettre en agitation des ennemis. Le rare Alucinor qui est sortit s’est placé à la lumière était un certain Ariadne Metaxas, une Mekhet chypriote, qui a créé des agitations en 1931 où elle a démontré les possibilités peu communes de sa lignée. Il a était démontré qu’elle a envoyé des images oniriques à plusieurs membres de la famille parisienne. Leur Donnant la possibilité de la reconnaître malgré qu’ils ne l’avaient jamais vue. Avec le temps elle a su démontrer qu’elle était plus qu’une « vip » après une série de cauchemars. Au cour de 1935, elle a succombée a de terribles cauchemars de plus en plus traumatisants. Elle a finit par ne plus être qu’une enveloppe vidée de son esprit et elle disparut de la scène sociale.

Les signes de l’Alucinor sont très sporadiques mais il y a une dizaine de témoignages au cours de cette dernière décennie qui attestent d’avoir perçu dans leurs rêves le visage de ce vampire accompagné de texte provenant des écrits de Carl Jung. Les Alucinor se dirigent en général vers les cauchemars ou les rêves avec un certain détachement. Les anciens évitent les interactions avec les autres vampires pour ne pas être mêlé à leurs rêves et cauchemars qui pourraient les entraîner en torpeur du fait de leur sensibilité. Les plus jeunes n’étant que des parasites utilisant leurs perspicacités particulières dans un jeu de recherche de craintes et de désirs cachés des membres de la famille. Plus d’un Alucinor a joué se ses vision dans le seul but de vendre leurs visions, informant un Prince ou un ancien sur les ambitions, les craintes de ces ennemis en échange de protections et de faveurs. Bien plus encore de membre de cette lignée jouent un rôle de prophète en interprétant les rêves auxquels ils ont assistés, qu’ils soient de la famille ou de simples mortels. La surexposition aux rêves peut très vite poser des problèmes. Les Alucinor souffrent souvent de vision onirique alors qu’ils sont éveillés, leurs propres cauchemars peuvent puiser leurs sources dans celui d’autres, mélangeant leurs rêve a celui des autres et parfois même leurs souvenirs comme s’il avaient subi de longue périodes de torpeurs. Les marchands de sable qui ressentent l’infiltration des rêves ambiants dans leurs propres rêves et survenant trop souvent alors qu’ils sont éveillés.

Clan d’origine : Mekhet

Surnom : Les Marchands de sable

Ligues : Les Alucinor qui se concentrent sur l’interprétation des rêves ont tendance à éviter les relations sociales trop poussées. Mais ils ont néanmoins besoin de ces interactions sociales ce qui conduit parfois les marchands de sable a avoir des relations sociales, même sporadiques. L’Ordo Dracul semble être la ligue qui attire le plus la lignée de par leur recherches occultes et explorer les mystères du vampirisme. Ils voient dans les Anneaux du Dragon un moyen de transcender leur état et atteindre un état de conscience supérieur. Ils sont quelques uns a rejoindre le Mouvement Carthien ou l’Invictus pour jouer avec les rêves de leurs ennemis pour eux ou au service d’un Prince ou d’un Ancien s’intégrant donc complètement a la vie sociale des membres de la famille. Quelques uns voient les rêves qu’ils captent comme des messages du divin et adhèrent à la Lancea Sanctum, mais leur position reste sensible car les autres bénis ne savent pas s’ils ont de vrais messages divins ou si leurs rêves sont inspirés par le malin. Le Cercle de la Sorcière voient la capacité de percevoir des messages comme un attribut typiquement féminin, et les membres de cette lignée sont composés d’autant de femme que d’hommes, de manière général de la lignée s’intéresse assez peu a la philosophie des Acolytes si ce n’est que certains pensent que le cercle pourrait trouver un moyen de les soulages de leurs cauchemars.

Apparence : Bien que les plus jeunes tendent a s’habiller de la même façon qu’a leur étreinte mais le fait de vivre entre la réalité et leur monde onirique ils finissent souvent par s’habiller de façon excentrique et les moins touchés ont des préférences pour les vêtements sombres.

Refuge : Que ce sot les anciens ou les plus jeunes les Alucinor ont une préférence pour les refuges sécurisés ou ils peuvent étudier sans être dérangés. Pour les membres de la lignée tournés vers la politique ils ont une préférence pour les lieux d’éruditions tel que les universités ou un havre dans un quartier bourgeois. Certains habitent avec leur « patron » dans une pièce qui leur est réservée. Les autres marchands de sable qui évitent les cercles politiques préfèrent de manière générale les milieux ruraux ou ils ont peu de chance de tomber sur un membre de la famille.

Background : La lignée n’a pas de règles sur l’étreinte possible, ils étreignent en général une personne pour lequel ils ressentent une certaine affinité. Ils apprécient les personnes ayant un attrait avec les symboles et le symbolisme de manière général.

Création de personnage : La plupart des Alucinor ont un profil d’érudit, polyvalent et autodidacte. Les attributs mentaux sont primaires suivis de prés des attributs sociaux négligeant de manière générale les attributs physiques. Ils ont tendance a acheter a un haut niveau l’atout refuge pour être en sécurité.

Disciplines de la lignée : Auspex, Célérité, Insomnium, Occultation

Faiblesse : Ils ont la même faiblesse que leur clan d’origine. Cependant, les rêves et les cauchemars les hantent continuellement qui peuvent les hanter de jours comme de nuit. Ils ont tendance a ne pas savoir si des chocs particuliers sont liés a leur propre histoire ou a une hallucination. Un Alucinor ne regagne jamais de volonté après avoir trouvé le sommeil et peut être incapable de savoir si elle est éveillée ou encore en train de dormir. Un fois par partie le Conteur peut glisser des souvenirs fantasmés ou des visions de choses qui pourraient se passer... ou pas. Quand ces visions nocturnes surgissent l’Alucinor souffre d’une pénalité de 1 dé pour le reste de la scène. L’utilisation de l’augure ne lui permettra pas non plus de distinguer rêve et réalité son esprit le trahissant malgré lui.

Organisation : Il n’y a aucune organisation dans la lignée si ce n’est un lien onirique qu’il les relierait. Naturellement, les Marchands de sable prennent très vite conscience de la présence d’un autre membre de leur lignée.

Concepts : Shaman, vendeur d’information, fou, analyste politique, oracle, psychologue, thérapeute du sommeil, artiste surréaliste.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:13 pm

Discipline des Alucinor

La marque de la discipline des Alucinor n’est pas l’insomnie, mais plutôt des rêves éveillés qui s’imposent dans la vie de ces Marchands de sables. Néanmoins, il est impossible de savoir comment cela va se manifester. Semblables aux rêves, les effets de la discipline sont souvent transitoires et éphémères. Même un Alucinor d’une grande puissance de sang ne peut pas utiliser cette discipline avec une grande précision. Naturellement, la capacité des Alucinor à manipuler le sommeil et les rêves reste imparfaite. A noter que la discipline Insomnium ne permet pas à son utilisateur de changer ses propres rêves.

• Plongée dans les rêves

Le premier signe de l’appartenance à la lignée des Alucinor est la manifestation des possibilités de base de la discipline d’Insomnium. Le Vampire prend conscience des rêves des personnes qui lui sont proches. Lorsqu’il vit la nuit, il est submergé par le rêve de mortels et doit absorber ces flots constants de visions et d’impressions. Malgré tout, il lui est possible de les écarter pour ne pas subir en permanence cette gêne parfois insupportable. D’autres vont commencer à avoir des rêves très réalistes où ils verront s’incarner leur vice, rêves qui les hanteront à chaque fois qu’ils ferment l’œil. Ces Vampires sont alors de plus sensibles à un amas de cauchemars plus vivant que jamais, tissés par les membres de la lignée.

Alors que la pression des rêves extérieurs sur l’Alucinor tend à le distraire, le vampire commence à pouvoir tirer profit de ceux-ci. Il peut discerner les informations utiles ou recueillir des courants de pensée des voisins endormis. Cependant l’esprit se défend même s’il est plongé dans le sommeil : tenter d’analyser et de comprendre les rêves d’individus demande une véritable application et ne fonctionne (évidemment) que sur des personnes endormies. Comme toutes les disciplines vampiriques, les Alucinor peuvent souffrir d’un échec. Des objets intimement liés à une personne permettent au Vampire de mieux se diriger dans cet océan de rêves.

Cout : 1 point de volonté

Jet de dés : La lecture des rêves des autres demandes un jet d’Astuce + Empathie + Insomnium contre le pouvoir de sang et la résolution du sujet. L’Oniromancie (voir ci-dessous) nécessite un jet Astuce + Occulte + Insomnium.

Action : La lecture des rêves est en opposition, l’Oniromancie est instantanée.

Jet de dés Echec critique : Les fragments de rêves brouillent l’esprit de l’Alucinor lui faisant vivre des hallucinations. Ces hallucinations se manifestent par des bruits étranges, des changements d’environnements, des chuchotements ou d’autres effets dérangeant que le Conteur ne manquera pas de mettre en place. Tous les jets basés sur le Calme ou la Résolution subiront un malus de 1 pour le reste de la scène. Plusieurs échecs critiques cumulent le handicap et le personnage est de plus en plus immergé dans son monde féerique.

Echec : Le personnage échoue et ne capte des que bruits incohérents d’esprits endormis. Un nouvel essai peut être effectué avec la dépense d’un autre point de volonté.

Succès : L’Alucinor reçoit de brèves informations, des symboles et d’autres stimuli. Il peut saisir des sentiments, une crainte ou une colère. Le personnage acquiert un bonus de +1 pour tous les jets sociaux s’il s’est concentré sur une personne précise mais ce n’est pas cumulatif. L’Alucinor peut aussi tout simplement glaner des visions prophétiques. Cette application de la discipline est usuellement nommée « Oniromancie ». L’interprétation est souvent difficile, mais elle peu donner parfois un « flash » d’un évènement proche. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par nuit.

Succès Exceptionnel : Le personnage a accès aux craintes les plus secrètes de sa cible, il connaît exactement sa vertu, son vice, son niveau d’humanité, son niveau de volonté et sait reconnaître si le personnage est un diableriste. Il bénéficie de plus d’un bonus de +1 pour les autres pouvoirs de cette discipline.

•• Rêves lucides

Avec ce niveau de cette discipline l’Alucinor apprend à influencer d’autres rêves à l’aide de sa volonté. Le vampire peut orienter ces rêves et les altérer activement, mais cela a souvent des effets plus importants que ce qui était initialement désiré. Alors que le personnage est dans cet océan onirique, il doit essayer de trouver son sujet d’intérêt dans ce brouhaha. Quand il a réussi a capter les rêves de sa victime, il peut alors commencer a les altérer. Le dormeur ressent cette intrusion, qui souvent traduit pas un évènement décalé dans son rêve touchant personnellement le Marchand de Sable. En envoyant sans cesse de fausses scènes le Vampire peut dérouter sa victime qui pourrait les assimiler à ses propres souvenirs.

Cout : 1 Vitae

Jet de dés : Manipulation + Subterfuge + Insomnium contre le Calme + Puissance du Sang de la victime.

Action : L’action est une action étendue en opposition, il faut que le marchand de sable obtienne plus de réussites que sa victime n’a de point de volonté.

Résultat du jet Echec critique : Tous les succès accumulés sont perdus. Les images cauchemardesques flirtent avec les sens réveillés de l’Alucinor, il souffre d’une pénalité de -1 et c’est cumulatif. De plus il est persuadé de la réussite de son pouvoir.

Echec : Aucun succès, l’Alucinor ne peut pas guider les rêves du sujet.

Succès : Si la victime l’emporte, le pouvoir n’a aucun effet. Si l’Alucinor gagne, il peut modifier subtilement le rêve du sujet. Le marchand de sable peut ajouter, changer ou modifier un élément. Par exemple, le ciel change de couleur et dévoile des yeux qui observent la victime. Le Vampire ne peut pas transformer radicalement un rêve, seulement l’altérer. L’Alucinor peut glisser jusqu’à trois mots, écrits ou cités dans le rêve. Le vampire ne bénéficie que d’un nombre de tours maximum égal à son niveau dans cette discipline. La victime doit faire un jet d’Astuce + Investigation. En cas de réussite critique , cette dernière aura un aperçu de celui qui lui fait subir ces altérations. L’Alucinor a pu aussi réveiller le vampire dans son sommeil, bien qu’il soit incapable de sortir un vampire de la torpeur. L’humeur du sujet peut aussi avoir était altérée et il peut au choix du Conteur bénéficier d’un malus ou d’un bonus de 1 dés sur un jet de dégénérescence.

Succès Exceptionnel : L’Alucinor affermit sa maîtrise sur les rêves et peut mieux les modifier et y apporter de plus amples changements. Retirer l’influence de l’apesanteur, extraire une personne ou un objet. Il peut glisser une ou deux phrases ou une série de symboles. Il peut aussi induire un malaise, un phobie ou une paranoïa qui durera du réveil au coucher de sa victime.

••• Enchainer l’Esprit

Dans la littérature médiévale, les victimes des succubes parlent souvent de la sensation d’être paralysé par une présence féminine et malfaisante. L’Alucinor peut infliger cette sensation à sa victime endormie. Exécuté correctement, la discipline entraîne la victime entre le rêve et l’éveil, cette dernière perçoit dans la réalité une partie de ces rêves, tout en étant incapable de bouger. Ce pouvoir ne fonctionne que sur un sujet déjà endormi mais pas en torpeur. L’utilisateur de la discipline peut profiter de cette situation pour se nourrir de sa victime, incapable de se défendre. Le vampire doit bien évidemment avoir attrapé le rêve de sa victime suite a la plongée dans le monde des rêves.

Cour : 1 Vitae

Jet de dés : Intelligence + Empathie + Insomnium contre Calme + Puissance du Sang

Action : En opposition

Résultat du jet Echec Critique : La victime se réveille, si c’est un vampire elle perd son point de sang et n’a pas de jet d’humanité à effectuer.

Echec : L’Alucinor n’arrive pas à influencer le sommeil du sujet. Mais il peut relancer le jet en dépensant de nouveau un point de Vitae.

Succès : L’Alucinor remporté le plus grand nombre de succès. Les muscles et l’esprit de la victime sont engourdis et elle subit une pénalité de -1 à toutes les actions qui demandent une véritable attention. Ce malus s’appliquera un nombre d’heures égales au nombre de réussite de l’Alucinor à partir de l’heure de réveil de la victime. Un vampire qui subirait ce pouvoir en début de journée aurait peu de chance d’être encore affecté par ce pouvoir à son réveil. Le pouvoir ne peut être cumulatif.

Succès Exceptionnel : Le sujet est paralysé par le sommeil. La victime reste immobile un nombre de tours égaux au nombre de succès. Sa défense est bien sur inactive, mais elle a accès à ses pouvoirs mentaux. Bien sûr, comme pour un simple succès, elle subira une pénalité de -1.

•••• Le Marchand de Sable

Tel le marchand de sable, l’Alucinor a la capacité de faire entrer ses cibles dans un sommeil bienheureux. Sur un mortel cela le poussera vers un besoin de sieste, alors qu’un Vampire ressentira la même sensation que s’il était éveillé en pleine journée. L’Alucinor doit être en présence de sa victime et la toucher pour que ce pouvoir soit effectif.

Cout : 1 Vitae

Jet de dé : Manipulation + Persuasion + Insomnium contre Calme + Puissance de Sang de la victime.

Action : Etendue et en opposition

Résultat du jet Echec critique : L’Alucinor échoue à attirer sa victime dans le sommeil et il ne pourra plus essayer ce pouvoir durant toute la nuit.

Echec : Le personnage échoue ou en tout cas n’a pas assez de réussite pour réussir l’exécution de son pouvoir. Il peut retenter avec la nouvelle dépense d’un point de sang.

Succès : Appelé dans les rêves un mortel tombe dans le sommeil et restera endormi à moins d’être activement réveillé, violenté etc... se nourrir sur lui ne suffit pas à le réveiller. Si ce pouvoir est exécuté avec succès sur un vampire, il pousse sa victime a être dans le même état que si elle était active de jour (voir page 182, les activités diurnes Vampire le Requiem). Le pouvoir reste actif pendant toute la scène. Ce pouvoir ne peut pas être cumulatif et ne peut être exercé que sur une personne à la fois. Il est donc impossible d’endormir plusieurs personnes avec ce pouvoir.

Succès Exceptionnel : La victime est endormie un nombre d’heure égale au niveau de maîtrise de cette discipline à moins qu’il soit réveillé « activement ». L’humanité de la victime est baissée de 1 point pour la gestion de ces actions diurnes.

••••• Travail de Morphée

Une légende raconte que si une personne endormie meurt dans son rêve et qu’elle n’est pas réveillée, son corps meurt. Ce pouvoir tire son inspiration de cette légende et en fait une réalité. L’Alucinor ayant repéré un rêveur et l’ayant accroché peut créer une véritable tempête d’images négatives et horrifiantes ... le rêve prend très vite un aspect tragique et mortel pour le dormeur. Combiné avec la torpeur d’un autre vampire, cette puissance peut être une attaque effrayante aux conséquences mortelles.

Coût : 1 Vitae

Jet de dé : Manipulation + Subterfuge + Insomnium contre le Calme + Puissance de sang de la victime.

Action : L’action est étendue en opposition et le nombre de succès doit dépasser le score de volonté de sa victime, chaque jet représente un tour.

Résultat du jet Echec critique : Tous les succès accumulés de l’Alucinor sont perdus et le pouvoir ne peut plus être exécuté jusqu’au prochain coucher de soleil. Un échec critique de la part de la victime confirme que ce pouvoir fonctionne et peu importe le nombre de succès accumulés.

Echec : Aucun succès.

Succès : Suffisamment de réussite ont été accumulées, la victime perd un point de santé par point d’intelligence que possède l’Alucinor. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toute les 24 heures.

Succès Exceptionnel : Les dommages causés sont mortels.

Devotion
Le pouvoir ci-dessous est typique de la lignée de sang des Alucinor, mais rares sont ceux qui maîtrisent cette dévotion.

Somnambule (Domination ••, Insomnium •••)

Les membres de la famille qui pratiquent la discipline de domination en apprécient l’utilisation et la possibilité de faire effectuer des actions contre le gré de la victime. Combiné avec Insomnium, l’hypnotisme peut être effectué pendant le sommeil de la victime.

Cout : 1 Vitae

Jet de dés : Intelligence + Expression + Insomnium contre le Calme + Puissance de sang de la victime.

Action : En oppositon.

Ce pouvoir permet de dominer sans avoir à regarder dans les yeux la victime. L’esprit endormi ne peut pas enregistrer des ordres trop complexes, mais peut comprendre des phrases simples comme « A ton éveil, tu ouvriras la porte ». Néanmoins le vampire peut ordonner d’autres éléments déclencheurs. La victime n’entreprendra aucun acte qui lui serait dangereux ou mortel (comme demander a un vampire de sortir au soleil) ou des actions complexes comme faire un rapport de sa journée et de l’envoyer. La victime n’a aucun souvenir de l’hypnotisme, et elle ne peut pas enregistrer plus d’un ordre. En cas de lien de sang il existe un bonus de +2 pour cette dévotion. 15 points d’expérience pour l’apprendre.


Dernière édition par le Mar 11 Juil 2006, 11:49 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:15 pm

Anvari (DAEVA)

Cette lignée se vante d’être issue du plus ancien dealer de la nuit. Selon leurs légendes, son nom serait Sepehr Anvari, un dealer d’opium des derniers jours de l’Empire Persan. Comme les Daeva, ils ont une nature très sensuelle, mais ils se détachent des succubes et de leur goût pour les intrigues. Les Anvari sont plus tournés vers les narcotiques et l’opium pour retrouver leurs émotions mortes. Au cours des siècles, les Anvari ont pris les narcotiques pour soulager les souffrances inhérentes à leur nature de vampire, mais aussi pour atteindre un état d’esprit plus élevé. La lignée est aussi liée par la dépendance à ces drogues. La constitution d’un troupeau de drogués est un élément majeur pour les Anvari. La lignée se situe entre leur dépendance aux opiacés et leur rôle de dealer. Ces drogues tendent à rendre très rapidement dépendant des Anvari, mais aussi fanatique et dangereux pour ceux qui leur fournissent leurs « doses ». Les Anvari eux-mêmes sont incapables d’apprécier l’euphorisme, si ce n’est en buvant le sang des drogués devenant eux même dépendants de leurs troupeaux. Les membres de la famille tendent à regarder avec dégoût ces Anvari dans le meilleur des cas, ou comme une terrible menace pour le bétail. Les Daeva eux même voient cette lignée comme des « inférieurs » sans talent et sans le sens de l’esthétique. Les autres membres de la famille ne voient dans leur utilisation des drogues qu’un moyen de reconstituer la dépendance que provoque le sang des membres de la famille. De plus, ils sont un véritable danger pour la Mascarade... Par cette renommée, les Anvari ne se vantent pas de leur lignage et préfèrent le tenir secret.

Clan d’origine : Daeva

Sobriquet : Les Dealer

Ligue : La plupart des Anvari se sont quasiment tous tournés vers le cercle de la Sorcière. Les mythes sumériens et perses font souvent référence a une entité féminine omniprésente, d’où l’intérêt des plus anciens de la lignée pour les acolytes. Le Cercle utilise aussi des substances psychotropes. Si les Anvari devaient rejoindre une autre ligue pour une raison ou un autre, ce serait dans le Mouvement Carthien qu’ils iraient, une ligue plus tolérante avec des règles moins rigides. La non vie est suffisamment difficile pour ne pas la surcharger. L’Invictus peut aussi attirer quelques Dealers pour leur connaissance du marché et de l’importance des drogues dans les différents niveaux de la société. L’Ordo Dracul et son travail de dépassement de la malédiction peut aussi intéresser les Dealers. Mais si la religion est l’opium du peuple, l’inverse n’est pas vrai... ce qui explique peut-être le manque d’intérêt pour cette ligue où ils passent pour d’éternels pécheurs.

Apparence : Si la majorité des Anvari sont d’origine orientale, il n’y a en réalité pas d’ethnie qui soit à l’abri de donner naissance à un Anvari. Ils ne sont pas attachés à un style particulier, ni celui de leur origine et pas non plus de leur sire. Ils ont tout de même un intérêt pour la mode et ont le goût de l’apparence des Daeva, quoi qu’en disent les Daeva.

Refuge : Ils apprécient de manière générale le confort, et un certain isolement du bétail est souvent préféré. Leurs refuges sont en général très protégés et luxueux. Ils évitent en général de mêler leur refuge a tout trafic de drogue.

Historique : L’Anvari étreint dans tous les milieux de la société mais a des préférence pour ceux de classe supérieure voir moyenne et des personnes avec qui il était en contact le plus souvent. Il est en rapport souvent étroit avec la fange, les junkies et les drogués qui volent ou se prostituent, mais il n’étreint pas en général les plus dépendants, ceux qui sont trop loin dans leur dépendance pour être intéressants. Il évite ceux qui semblent avoir le vice de gloutonnerie, qui seraient trop dangereux au vue de la faiblesse de clan.

Création de personnage : Les Dealers tendent à préférer les attributs sociaux, les attributs mentaux en seconde place. Des connaissances médicales et scientifiques sont importantes autant que savoir se défendre. Un haut niveau de refuge est indispensable, surtout au niveau sécurité. De nombreux contacts et alliés, très présents dans la société mortelle de manière générale. La révélation du sang Anvari chez un Daeva est un moment assez tragique qui va bouleverser son Requiem de façon irrémédiable.

Disciplines de lignée : Célérité, Majesté, Népenthès, Puissance

Faiblesse : Comme les Daeva ils doivent se livrer à leur vice. Leur fascination pour les narcotiques a eu un effet important sur leur sang. S’il se nourrit sur un mortel qui n’est pas sous l’influence d’une drogue de la famille de l’opium, il n’acquiert que la moitié des points de sang absorbés. Naturellement il subit aussi les effets de la drogue absorbée.

Organisation : Ce qui se rapproche le plus d’une organisation est la réunion de deux ou trois Anvari qui travaillent à un plan de distribution de leur drogues. Ils respectent les plus anciens, mais ils sont plus souvent liés par des Vinculum plutôt que par désir de travailler ensemble. La nature de leurs drogues en fait des paranoïaques latents. Les Anvari sont plus nombreux aux Etats-Unis, puis dans les Pays-Bas et en Europe de l’Est ou en Italie.

Concepts : Dealer, Pharmacien, Etudiant en chimie, employé d’un cartel, calice drogué, musicien, producteur pornographe.

Discipline des Anvari

Le nom de cette discipline fait référence à un breuvage mélangeant alcool et opium qui aurait la vertu de dissiper le chagrin. Cette substance qui aurait été donnée par une reine égyptienne à Helène de Troie. À l’aide des drogues, l’Anvari apprend a modifier les propriété du sang, induisant l’euphorisme, la douleur et l’ivresse. Elle induit de plus une sévère dépendance. Tous les pouvoirs de cette discipline sont en opposition. Un mortel peut résister aux effets de certains pouvoirs de Népenthès pour un tour en dépensant un point de volonté et à l’aide d’un jet de vigueur réussi (mais cela ne lui ajoute pas de dés). En cas d’échec, la victime est sous l’effet du pouvoir, sinon il peut agir normalement pour un tour.



• Le parfum de Hal Gil
Dans l’empire sumérien le pavot était connu sous le nom de gil hal. Ce pouvoir permet aux Anvari d’identifier les drogues qu’utilisent les drogués.

Coût : -

Jet de dés : Intelligence + Expérience de la rue + Népenthès

Action : Instantané

Résultat du jet de dé Echec critique : Le personnage reçoit des informations erronées sur la présence de drogues.

Echec : Le personnage ne reçoit aucune information.

Succès : Le personnage acquiert une perception sur un rayon de 25 mètres pour le reste de la scène. Ce pouvoir est un sens autre que l’odorat, le goût ou la vue. Le parfum de Hal Gil permet également à un Anvari de déterminer si quelqu’un dans sa ligne de vue est sous l’influence d’un narcotique.

Succès Exceptionnel : Le personnage est capable de percevoir tous les types de drogues et de savoir si une personne est sous l’influence d’une drogue. Un Vampire ayant l’auspex peut doubler sa zone de perception.

•• Un esprit sain dans un corps sain
Ce pouvoir permet à un Anvari de se débarrasser des effets d’une drogue. Véritable punition pour un serviteur désobéissant qui voit ses veines vidées de toutes substances. Peu d’Anvari se débarrasseraient des effets qu’ont sur lui ces drogues. En cas d’urgence par contre il peut se débarrasser de ces substances et avoir l’esprit intact. Cela permet aussi de dissimuler toutes traces de drogues dans le sang suite a un décès du à un poison. L’Anvari doit pouvoir voir le sujet pour employer ce pouvoir. Ce pouvoir élimine de l’esprit et du corps les drogues, mais elle n’en retire en rien la dépendance.

Coût : 1 Vitae

Jet de dés : Manipulation + Médecine + Népenthès contre la Vigueur + Puissance du Sang de la victime.

Action : En opposition

Résultat du jet de dé Echec critique : La tentative du vampire échoue et le sujet est immunisé contre toutes les autres utilisations de Népenthès du vampire jusqu’au prochain coucher du soleil. Si un échec critique est pour la victime, la réussite de l’Anvari est considérée comme exceptionnel.

Echec : Le sujet reste sous l’effet des drogues. D’autres essais peuvent être tentés en dépensant un autre point de sang.

Succès : La cible est vidée de tous les narcotiques, de corps et d’esprit sain.

Succès Exceptionnel : Si la victime tente de résister aux effets de toxines ou de drogue gagne un bonus de +1 jusqu’au prochain coucher de soleil. La cible ne peut pas dépenser de point de volonté pour résister a ce pouvoir.

••• Préparer au baiser
Ce pouvoir créer un puissant désir pour une drogue spécifique, généralement un narcotique mais pas nécessairement, l’Anvari a le choix. Le dealer n’a qu’à regarder une personne pour lui infliger cette envie. Les membres de cette lignée utilisent fréquemment ce pouvoir pour bien préparer un Calice et qu’il ne se trompe pas de drogue, ainsi il pourra satisfaire au mieux l’Anvari.

Coût : 1 Vitae

Jet de dé : Manipulation + Séduction + Népenthès contre le Calme + Puissance du sang de la victime

Action : En opposition

Echec critique : La cible éprouve une répulsion pour cette drogue et il est immunisé contre les autres tentatives pour la nuit. Si la cible fait un échec critique, l’Anvari obtient une réussite exceptionnelle.

Echec : Les succès accumulés vont à la cible mais l’Anvari peut effectuer un autre jet en dépensant un autre point de Vitae.

Succès : Le sujet subit un puissant désir pour la drogue en question et cela dure une scène. Le sujet acceptera rapidement la drogue qui lui est proposé. De plus l’Anvari peut influencer plus facilement sa victime et gagne un bonus de +2 dans tous les jets sociaux pour la scène.

Succès Exceptionnel : Dans ce cas-ci, cependant, le désir de drogue dure toute la nuit. Pour profiter de ces réussites l’Anvari devrait avoir accès a de nombreuses drogues pour satisfaire ces désirs.

•••• Le baiser de Hal Gil
Un Anvari avec ce pouvoir et devenu très familier avec les différents effets des narcotiques qu’elle peut reproduire chez les autres par simple contact.

Coût : 1 Vitae

Jet de dé : Présence + Médecine + Népenthès contre le Calme + Puissance du Sang

Action : En opposition

Résultat du jet Echec critique : Le pouvoir afflige l’utilisateur et non la cible du pouvoir et cela jusqu’au lever du soleil. En cas d’échec critique de la cible, considérez cet echec comme ayant un succès exceptionnel sur lui-même.

Echec : Les succès accumulés vont à la cible mais l’Anvari peut effectuer un autre jet en dépensant un autre point de Vitae.

Succès : Le sujet subit immédiatement les effets du stupéfiant, en devenant euphorique et détendu. La capacité du sujet de sentir la douleur est réduite de beaucoup. Il ne subit pas de malus de blessure pendant la durée du pouvoir, mais tous ses groupements de dé et de Résistance comme la Défense sont réduits de deux pour ce temps.

Succès Exceptionnel : Le sujet subit les effets comme pour un succès normal et perd en plus son action s’il a déjà jeté son initiative. Ce pouvoir satisfait aussi la faim pour une drogue ou des effets de cette discipline. Ce pouvoir permet donc de devenir la seule possibilité d’être vraiment soulagé et lie donc la victime a l’Anvari.

Durée par Succès

1 succès : Deux tours

2 succès : Cinq Tours

3 succès : 20 tours (1 minute)

4 succès : 10 minutes

5+ succès : Une heure ou une scène

••••• Immersion bénie
Même l’Anvari sait qu’il y a des limites aux effets positifs des narcotiques. Une forte exposition peut tuer un mortel ou lui provoquer des dégâts irréparables. Et même le corps des vampires les plus résistants peuvent subir les dommages d’une overdose. L’Anvari peut utiliser ce pouvoir pour leur faire connaître les sensations d’une overdose.

Coût : 1 point de sang

Jet de dé : Vitae : Force + médecine + Népenthès contre la Vigueur du sujet + Puissance de Sang, en opposition.

Echec critique : Si l’Anvari fait un Echec critique sa victime est immunisée à ce pouvoir pour la nuit. Si c’est la victime qui échoue, considérez que l’Anvari a une réussite critique.

Échec : Echec, mais le pouvoir peux être retenté avec la dépense d’un autre point de sang.

Succès : La victime souffre de l’overdose, elle doit faire un test pour résister à l’effet d’un poison de niveau 5 en effectuant un jet de Vigueur + Résolution avec un malus de 5 dés (comme indiqué dans le Livre du Monde des Ténèbres p. 184). En cas d’échec, la victime subit un malus de 3 dés mais ne souffre pas de malus de blessures pour la durée du pouvoir.

Succès Exceptionnel : La toxicité de la drogue atteint le niveau 7 au lieu de 5. Une victime qui respire encore meurt sur le coup si elle n’encaisse pas la toxicité. Le malus est de 1 succès.

1 succés : Deux tours

2 succès : Cinq Tours

3 succès : 20 tours (1 minute)

4 succès : 10 minutes

5+ succès : Une heure ou une scène, les effets de ce pouvoir ne peuvent pas être ignorés temporairement avec la dépense d’un point de volonté ou par une réussite au jet de vigueur.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:18 pm

Duchagne (DAEVA)

Parmi la bourgeoisie Française, en 1765, peu d’autre que le Vicomte et la Vicomtesse du Chagne pouvaient encore retenir l’attention d’une aristocratie blasée. Ils ne possédaient pas de terres, mais les du Chagne étaient des commerçants excellant à la manipulation. Leurs soirées poussaient constamment la frontière entre l’osé et l’obscène et faisaient le bonheur de la Court de Louis XV et de son successeur.



Parmi la bourgeoisie Française, en 1765, peu d’autre que le Vicomte et la Vicomtesse du Chagne pouvaient encore retenir l’attention d’une aristocratie blasée. Ils ne possédaient pas de terres, mais les du Chagne étaient des commerçants excellant à la manipulation. Leurs soirées poussaient constamment la frontière entre l’osé et l’obscène et faisaient le bonheur de la Court de Louis XV et de son successeur. Ce fut néanmoins leurs soirées privées, en dehors des lumières de la Court qui attirèrent un vampire amusé à leur château de Bordeaux.

Albaric et sa femme, Eglatina, avaient un appétit vorace qui aurait fait rougir Caligula de honte. Ils organisaient des orgies pour des amis particuliers, invitaient souvent des prostituées des villes alentours et payaient grassement pour leur silence. Beaucoup d’entre elles purent gagner un extra si elles acceptaient de souffrir des plaisirs sadiques du Vicomte et de la Vicomtesse. Lorsqu’ils n’organisaient pas de débauche, ils jouaient de l’affection de jeunes naïfs de la Court, les tentant avec des plaisirs déviants et des promesses de pouvoir et de richesses.

Alors que le Daeva trouvait la plupart de ces jeux peu innovant, surtout comparés à ceux des vampires, il trouva quand même un certain potentiel dans le couple. Il étreint les aristocrates et les introduisit à la société vampirique. Tous les deux se comportèrent dans la Danse Macabre comme s’ils y avaient toujours vécu. Le Daeva les instruisit aux arts licencieux, leur montrant comment utiliser la vitae pour modifier non seulement les émotions de leurs victimes, mais aussi leurs sens. Le trio était inséparable, organisant de grands bals masqués pour à la fois les mortels et les vampires. Mais les feux de la révolution ont tout changé.

Tous les trois ont été trop lent pour échapper au grand nettoyage de la révolution. Le Vicomte et son Sire y rencontrèrent leur mort. Eglatina ne survécu que difficilement. Après plusieurs années de torpeur, Eglatina du Chagne chercha à alleger sa solitude et oublier sa peine.

Elle prit quelques humains, les utilisant pour satisfaire son appétit dépravé. La perte du Vicomte et de son Sire l’avaient aidée à se concentrer au point qu’elle pouvait faire ressentir à ses protégés (comme elle les appelle) tout ce qui lui passait par la tête. Nombre d’entre eux se brisèrent sous le mélange de peine et de plaisir, mais quelques uns s’épanouirent. Quoi qu’elle puisse infliger à leurs corps et à leurs esprits, ils en redemandaient. Impressionnée, elle étreint le groupe, les entraînant dans la même voie de la vitae qu’elle-même. Ses protégés acquirent le titre d’élèves du Chagne, ou plus simplement, de Duchagnes.

Durant les deux derniers siècles, la lignée a très peu changé. Ses membres se sont installés comme Eglatina l’avait fait ; habituellement solitaires et entourés de quelques mortels. Toute infant est choisi parmi ces protégés, formant un lien intime et légèrement tordu entre les membres de la lignée.

Les vampires de cette lignée se sont diversifiés dans d’autres domaines que la déviance de leurs fondateurs. Certains utilisent leurs connaissances de la manipulation sensorielle afin d’encourager une entreprise ou un essai politique. La seule chose unifiant réellement leur lignée est leur rapide incapacité à ressentir les choses. Endéans quelques années, les Duchagnes ont besoin d’actes de plus en plus dépravés pour éprouver un semblant de plaisir, jusqu’à ce que même les actes les plus cruels arivent à peine à leur soustraire l’esquisse d’un sourire.

Clan d’Origine : Daeva

Surnom : Les Bacchantes

Ligue : De nombreux Duchagnes trouvent une place parmi les Invictus, leurs dons les faisant exceller dans les négociations et les interractions en général avec les mortels et les vampires. Le Cercle de la Sorcière contient le deuxième plus grand nombre de cette lignée. Le concept de la croissance par la douleur intéresse les Bacchantes et les rites sanguinaires de Cruàc les fascinent. Quelques Duchagnes arrivent à entrer parmi les Lancea Sanctum, se voyant comme de vrais démons envoyés pour torturer les pêcheurs. Ces inquisiteurs dérangent souvent même les autres membres de leur lignée à cause de leur furie zèlée.

Apparence : Bien que la lignée se trouve principalement en France, les Duchagnes sont assez individualistes et leur nature isolée ne leur permet pas de s’étendre. Il arrivent qu’un touriste ou un étudiant étranger devienne un protégé, mais il s’agit d’exceptions.

Refuge : Les résidences des membres de la lignée varient énormément. Certains ont des appartements luxueux ou des châteaux où ils organisent de grandes fêtes. D’autres ont des maisons donjonnesques pleines d’appareils de torture. Quel que soit le refuge, il est toujours dirigé par son côté fonctionnel.

Historique : La plupart des Duchagnes viennent des rangs des protégés dont les membres de la lignée s’entourent. Ceux qui survivent aux traitements de leur Sire avant leur étreinte et montrent un plaisir certain à les subir sont de bons candidats. Il arrive qu’un vampire ne choisisse pas parmi les protégés, mais qu’il soit impressionné par le comportement déviant d’un humain. L’entrée d’un Daeva dans la lignée n’est arrivée que rarement, voire jamais. En effet, la majorité des membres de cette lignée n’ont jamais rencontré de membre de leur clan parent et, avec les relations intimes entre un Sire et son infant, peu se rendent compte qu’ils sont autre chose que des Duchagnes. Si un Duchagne trouvait un Daeva avec des goûts similaire, il pourrait être adopté dans la lignée. Bien entendu, il devrait se plier aux mêmes traitements que ceux infligés aux protégés mortels.

Création de personnage : Bien que les protégés soient choisis parmi des mortels très différents, ceux qui excellent dans les domaines mentaux et sociaux sont plus souvent étreints que ceux qui sont plus orientés vers le physique. Les attributs favorisés sont Manipulation, Calme et Résolution, mais en raison des supplices qu’ils endurent avant l’étreinte, une bonne Vigueur est justifiée. Les compétences sociales et mentales sont préférées par les membres de la lignée. Les utiles sont Artisanats, Intimidation, Subterfuge, Médecine et Entregent. Aussi, les Atouts, Troupeau et Refuge sont souvent haut, ainsi que les influences Police et Criminelles.

Disciplines de Lignée : Sensorium, Majesté, Invulnérabilité et Puissance

Faiblesse : Comme les autres membres du clan Daeva, tous les Duchagnes ont du mal à résister à leur besoins. Les Duchagnes perdent deux point de Volonté à chaque fois qu’ils ne cèdent pas à leur Vice.

De plus, les membres de la Lignée se lassent des plaisirs simples plus rapidement que les autres vampires. En quelques années (ou même mois), uniquement les actes les plus déviants peuvent extirper une émotion d’un Bacchante. Pour beaucoup, les Duchagnes ont des gouts volages. En fait, ils perdent leur capacité d’empathie en même temps que leur perte d’humanité et sont désespérés de ressentir quoi que ce soit.

A chaque fois que le personnage fait un jet de Dégénération, il ne bénéficie pas de la règle du 10. De plus, tous les 1 se soustraient des succès. S’il y avait plus de 1 que de succès, ce serait traité comme un échec normal. Cette faiblesse ne change pas les gains de Dérangements, mais uniquement pour voir si le personnage perd de l’humanité.

Organisation : La relation entre un mentor et son protégé crée des liens assez forts entre les membres de cette lignée. Même ceux qui subissent l’enseignement du bacchante le plus sadique éprouvent un amour pervers pour les maître. En dehors de cette relation d’étudiant-professeur, l’organisation est assez libre. Parfois, les membres d’une même région s’organisent des bals masqués où chaque membre peut montrer ses protégés actuels et ses nouvelles techniques. Nombre d’entre eux considèrent comme un honneur de pouvoir organiser un de ces bals.

Concepts : Séducteur, dealer, SM, artiste rate, puissant dans l’ombre, aristocrate lassé, maquereau, vengeur fanatique


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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:19 pm

Discipline des Duchagne

O Intimité Il y a des moments où l’on perçoit jusque une esquisse d’odeur, où l’on a l’impression d’entendre un bruit qui fait remonter d’anciens souvenirs. Bien qu’ils soient rarement clairs, ils peuvent apporter un sentiment de familiarité, la sécurité de l’enfance ou faire resurgir une peur oubliée. Uniquement d’un regard, un Duchagne peut créer cette sensation. Ces souvenirs ne doivent pas être connus par le vampire. Il doit néanmoins choisir quelle émotion il veut transmettre. Avec une utilisation réussie de ce pouvoir, la cible associe immédiatement un son, une odeur ou un autre sens avec un ancien souvenir lié à l’émotion déterminée. Alors que certains Duchagnes utilisent ce pouvoir pour manipuler les émotions de leurs protégés pour leur propre amusement pervert, beaucoup d’autres trouvent que les émotions inspirées par Intimité donnent du piment à la vitae. Coût : Aucun Action : Instantanée Jet : Intelligence + Empathie + Sensorium - Calme de la cible + Puissance du Sang Résultat du jet Echec critique : Le vampire utilisant le pouvoir se souvient d’une perte importante dans son passé et perd un point de Volonté. Le Duchagne ne pourra pas non plus réutiliser ce pouvoir sur la même cible avant la fin de la nuit. Echec : La cible ne ressent rien et le personnage ne pourra plus utiliser ce pouvoir contre elle durant cette scène. Succès : La cible a un flash de souvenir, qu’il soit bon ou mauvais. Ceci ajoute un modificateur de +1 à tous les jets effectués pour manipuler la cible, mais uniquement si le type de souvenir rappelé y correspond. Succès exceptionnel : La cible a un flash de souvenir si intense qu’elle est distraite un moment. Ceci lui cause un malus de -2 à ses jets d’initiative et donne un +1 au Duchagne pour la manipuler.

OO Touché Illusoire Parfois, plus qu’une once de souvenir est nécessaire pour concrétiser les désirs de quelqu’un, quelque chose de moins subtil. Alors que le souvenir d’un moment de passion torride pourrait allumer une chandelle de désir dans le sujet, une caresse douce au bon endroit et au bon moment peut transformer un désir ardent en un feu rugissant. Bien sûr, l’inverse est tout aussi vrai. Un mortel paniqué ou apeuré va probablement le rester s’il est bousculé aggressivement. Un Duchagne peut instiller une sensation de touché, bien que physiquement, il ne se passe rien. La cible du Touché illusoire restera physiquement intouchée, bien qu’elle puisse se croire blessée. Pour créer cette sensation, le vampire a seulement besoin de voir sa cible. Coût : 1 point de volonté Action : Instantannée Jet : Manipulation + Subterfuge + Sensorium - Calme de la cible + Puissance du Sang Résultat du jet Echec critique : Le personnage subit une attaque par des mains invisibles. Bien que ce ne soit que dans sa tête, il souffrira d’une pénalité de -1 à tous ses jets de dés. Il ne pourra pas non plus utiliser ce pouvoir contre la même cible jusqu’à la fin de la nuit. Echec : Le pouvoir n’a pas d’effet et la cible y est immunise pour la scène. Succès : La cible ressent soit une caresse, soit une petite tape. Ceci n’a aucun effet physique sur la cible, mais peut la distraire ou faciliter les essais de manipulation ou d’intimidation de la cible. Il s’agit d’une sensation rapide durant au plus une poignée de secondes. Succès exceptionnel : Le Duchagne peut administrer une série complexe de “touches” qui peuvent durer plusieurs minutes. Bien qu’il n’y ait aucun effet physique, la cible y croit réellement et y réagit comme si c’était vrai.

OOO Insensibilité Bien que beaucoup puisse être accompli au travers de stimuli adéquats, l’absence de perceptions peut parfois être bien plus vicieux. Les vampires sadiques utilisent ce pouvoir pour rendre leur victime complètement sans défense, leur ôtant leurs sens un à un jusqu’à ce que le sujet souffre d’une absence complète de perceptions. Le Duchagne doit parler à sa cible et suggérer le sens qui lui est enlevé. Même s’il choisi de lui ôter l’ouïe, les ordres suivants sont toujours transmis à travers la surdité. La voix du vampire peut toujours être entendue. Assez étonnement, les vampires sont plus facile à affecter avec ce pouvoir. Certains disent que ce serait parce que les vampires sont déjà partiellement détachés de leurs sensations. Toute tentative d’utilisation d’Insensibilité sur un vampire bénéficie d’un bonus de +1. Coût : 1 point de volonté Action : Instantannée Jet : Manipulation + Subterfuge + Sensorium - Calme de la cible + Puissance du sang Résultat du jet Echec critique : Le vampire perd un de ses propres sens pour le reste de la scène. Il ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même cible pour le reste de la nuit. Echec : Le pouvoir n’a pas d’effet et la cible y est immunise pour la scène. Succès : La cible perd un de ses sens. Cela dure une scène. Il est possible d’utiliser ce pouvoir pour enlever plusieurs sens un à un à la victime. Succès exceptionnel : Le Duchagne peut choisir d’ôter plusieurs sens à la fois (un sens supplémentaire par succès au-dessus du quatrième), ou d’étendre la durée du pouvoir à 24h.

OOOO Leurre Les pouvoirs précédents de Sensorium sont plutôt limités. Ils n’affectent qu’un seul sens à la fois ou n’induisent qu’un effet mineur. A ce niveau de compréhension, le Duchagne peut créer une situation qui trompe les sens de la victime. Des mains invisibles l’étranglant, des flammes leur brûlant les chairs ou à l’opposé des caresses imaginaires de corps emplis de passions. Aucune de ces visions n’est réelle, elles ne sont que des sensations projetées par le vampire. Pour un observateur, la victime apparaît comme souffrant d’hallucinations. Néanmoins, en ce qui concerne la victime du pouvoir, ce n’est que trop réel. Si le vampire crée une situation qui devrait infliger des dommages, traitez-les comme étant contondants, mais une fois que le personnage atteint le point létal, il tombe inconscient ou en torpeur. Les mortels à la santé faible peuvent très bien souffrir d’une attaque cardiaque ou d’autres problèmes de santé réels. Coût : 1 point de vitae Action : Etendue / Opposition Jet : Manipulation + Subterfuge + Sensorium contre Calme + Résolution + Puissance du Sang Résultat du jet Echec critique : Le vampire souffre d’un cauchemar affreux, il fait l’expérience de ses pires peurs. Il est incapacité pour le reste de la scène et ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même cible pour le reste de la nuit. Echec : Le pouvoir n’a pas d’effet et la cible y est immunise pour la scène. Succès : La cible souffre d’une hallucination qu’il croit être réelle. Cette vision est assez simple et limitée à un effet simple : Une torche enflammée, une lumière vive qui se déplace, une cage d’épines, un amant tendre, etc... Cette hallucination dure le temps de la scène. Tout effet qui normalement causerait des dommages causera des dommages contondants fantômes. Cela veut dire que le sujet prend des dommages contondants uniquement pour suivre ce qu’il croit subir. Une fois que ses niveaux de santé sont tous marqués, il sombre dans l’inconscience. Succès exceptionnel : L’hallucination semble si réelle que la cible peut en fait en subir de réels dommages. Bien que les dégâts ne soient pas réels, l’esprit réagit comme s’ils l’étaient. Un effet qui devrait causer des dégâts infligera des dommages contondants fantômes. Quand les niveaux de santé de la cible sont tous marqués, il sombre dans l’inconscience. Néanmoins, si la cible subit plus de dégâts que son score de Vigueur, son corps réagira comme s’il avait subit de réels dommages. Les effets complets de ces dégats sont laissés à l’appréciation du Conteur.

OOOOO Jardin d’Agrément Le summum de Sensorium, Jardin d’Agrément, permet au Duchagne d’envelopper sa cible dans une fausse réalité que lui seul peut percevoir. Quelle que soit sa complexité, ça n’en reste pas moins qu’une illusion. Aussi le pouvoir se sert de l’esprit de la cible pour donner corps à l’illusion. Le résultat étant une vision d’une qualité presque irréelle. Souvent, les cibles de Jardin d’Agrément ressentent qu’elles sont dans un rêve puissant, ou d’un cauchemar, et qu’elles sont incapable de s’en réveiller. Le Duchagne ne doit pas forcément créer l’illusion complète de toute pièce, il peut simplement la faire différer de la réalité de quelques détails. Par exemple, il peut changer la personne à qui la cible croit s’adresser ou changer l’heure du jour (ou de la nuit). Les vampires cibles de ce pouvoir y semblent plus résistants. Le même aspect de la condition vampirique qui les coupe de leurs émotions leur offre une certaine protection contre ces hallucinations. Coût : 1 point de vitae + 1 point de Volonté Action : Opposition Jet : Manipulation + Subterfuge + Sensorium vs. Calme + Résolution + Puissance de Sang Résultat du jet Echec critique : Le vampire est victime de son propre pouvoir. La vision doit être créée par le Conteur et dure une scène. Il ne peut plus utiliser ce pouvoir pour le reste de la nuit. Echec : Le pouvoir n’a pas d’effet et la cible y est immunise pour la nuit. Succès : Le Duchagne crée un monde que seuls lui et la cible peuvent percevoir. Cette scène est construite en accord avec ce que le vampire souhaite y voir, que ce soit un décor buccolique le long d’une rivière ou une vision horrible de l’Enfer. Quoi qu’il en soit, la scène a une qualité un peu trop réelle, comme un rêve très convainquant qui contiendrait des indices subtiles des pensées et des expériences du subconscient de la cible. Ceci dure une scène. Les « dégâts » infligés avec ce pouvoir sont traités de la même façon qu’avec Leurre. Succès exceptionnel : La vision est indiscernable de la réalité. Bien que les effets ne soient que dans la tête de la cible et du Duchagne, les dégâts infligés sous l’influence de ce pouvoir sont considérés comme réels. L’effet réel est à déterminer par le Conteur.


Toréador (DAEVA)

Beaucoup sont prêts à dire que les Daeva sont des Vampires hautains, snobes, des prédateurs idéalisés. Si cette description n’est pas très loin de la réalité, elle est encore plus vraie pour les Toréadors - qui se pensent supérieur à tout ce qui existe, que ce soit en termes humains ou vampiriques. Le nom Toréador désigne clairement les origines nobles de l’histoire de cette Lignée autant que l’intérêt des Toréadors pour les arts - même les plus pervers et sadiques. Leur fondateur, Garcilaso de Castillejo était le second fils d’un gentilhomme espagnol modérément influent et un pair et rival de l’ingénieux Torero Francisco Romero, dont le petit-fils Pedro est encore une légende aujourd’hui. Castillejo était certainement plus talentueux que son adversaire, et aurait sans doute été une légende lui-même si l’Etreinte d’un puissant Daeva Andalou ne l’avait pas fauché dans la fleur de l’âge. Il continua à accomplir son art pour la cour vampirique d’Espagne, mais l’histoire du Roi Philippe V aidant, il abandonna son titre de torero lorsque ce sport fut déclaré barbare par Philippe. Castillejo devint alors un grand mécène, voyageant en Espagne, Italie et en France afin de soutenir des artistes ou des mouvements qui plaisaient à sa fantaisie. Son passé et son culte de la personnalité poussèrent les vampires qui le rencontrèrent à l’appeler « Le Torero ». Lorsque enfin, après avoir appris les talents de Domination d’un patron et amant Ventrue de Venise, il se décida à étreindre à son tour, et constatant que son infant faisait preuve de cette Discipline à son tour, les Semblables se décidèrent à appeler sa Lignée les Toreros. Lorsque l’Infant préféré de Castillejo, au cours du dernier quart du 19 e siècle, vit pour la première fois l’opéra de Bizet « Carmen », il fut si profondément touché et ému par la prestation de Jacques Bouhy dans le rôle du Torero Escamillo, qu’il réussit à convaincre son Sire de venir assister à l’opéra le lendemain soir. Reconnaissant le grand talent du comédien et la beauté du spectacle, Castillejo décida de faire connaître désormais sa Lignée sous le nom - mal traduit - de Toréador. Tous ses descendants, ainsi que nombre de suivants Daeva de Castillejo le suivirent sur ce point. Aujourd’hui désespéré par les Arts modernes, persuadé que les artistes éclairés du Siècle des Lumières reviendront un jour ou l’autre, Castillejo est reclus quelque part dans les montagnes Andalouses. La plupart des Toréadors cherchent aujourd’hui partout dans le monde des artistes particulièrement doués, pour faire d’eux l’artiste Toréador qui poussera leur ancêtre à sortir de son statut d’ermite et à parcourir de nouveau le monde à la recherche de la beauté, quelle qu’elle soit. Quant aux autres, ils vivent comme mécènes et politiciens, trop occupés par leur réussite personnelle pour se soucier d’un vieux fou dont l’esprit vit encore dans le passé.

Clan d’origine : Daeva.

Disciplines : Domination - Célérité - Majesté - Puissance.

Défaut de Clan : toute action offensive entreprise contre une œuvre d’art (quelle que soit l’art en question, du moment que l’œuvre possède un minimum de style) a une chance de faire rentrer les Toréadors présents en Frénésie (test de Frénésie normal). Tout action offensive entreprise contre un protégé d’un Toréador voit avec de fortes probabilités le Toréador rentrer en Frénésie (test avec égalité perdante).


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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:19 pm

Bruja (GANGREL)

La lignée Bruja semble être issue d’un mauvais trip d’un drogué des années 60... Imaginez un gang de motards, composé de vampires, de goules et de quelques poupées de sang, en une collection de sales monstres, vêtus de cuir, semblant tout droit sortis des enfers, et sillonnant le Sud Ouest des Etats-Unis au coucher du soleil, sur de noires et rugissantes Harley... Cela pourrait sembler drôle à un vampire n’ayant jamais croisé un Bruja, mais ces gars là sont des vermines qui détestent presque tout sur terre, et qui n’ont aucun respect pour les notions de domaine ou les Traditions des Semblables.

Depuis l’Etreinte du Biker Carlos Bruja Saavedra à la fin des années 40, le gang s’est agrandi et empiré lentement... Alors qu’il ne comprenait initialement que sept faiseurs de troubles (Bruja et ses six plus proches compagnons), dont les pires crimes constituaient du vandalisme, des agressions et des troubles de l’ordre public, il est désormais devenu une véritable organisation criminelle étendue. Elle se fait de l’argent sur le trafic de drogue, la prostitution, la vente illégale d’armes, l’extorsion de fonds, la contrebande et le meurtre, pour ne citer que les exemples les plus « softs ». Ces activités leur attirent des clients et des victimes potentielles, mais risquent également de trop attirer l’attention sur eux. La plupart de la Lignée est pleine des jeunes les plus ignorants et misérables des Semblables, qui brandissent fièrement les Vertus de l’avarice, du libre-arbitre et de la paresse. Ils font tout ce qu’ils peuvent pour faire du gang le symbole d’un pouvoir terrifiant et d’une éternelle et acharnée liberté... (Traduction de Tenebrae)

Clan d’origine : Gangrel.

Disciplines : Puissance, Protéisme, Fortitude, Animalisme.

Défaut : les Bruja sont tellement paresseux qu’ils ne se nourrissent pas de manière précautionneuse, et attendent la dernière limite de « faim » pour plonger leurs crocs dans une victime. Par conséquent, tout Bruja perd ses égalités contre toute Frénésie liée à la « Faim ».
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:20 pm

Anubi (GANGREL)

A l’époque de l’Egypte sous domination Romaine, certains Gangrels décidèrent d’émigrer vers le Nil. Rencontrant une forte résistance de la part d’un peuple de Métamorphes appelés « Ceux-Qui-Glissent-En-Silence », le plus puissant d’entre eux, un Philosophe et Historien particulièrement respecté de son Clan dont l’Histoire a oublié le nom étreignit un Prêtre du nom d’Amen-Shi. La légende raconte qu’Amen-Shi était un Mage particulièrement doué en divination, travaillant à la Cour de Cléopâtre, et que ses dons disparurent dans l’Etreinte, mais qu’il développa la Discipline Augure naturellement. Soixante années de guerre entre Amen-Shi et ses Gangrels et les Garous Egyptiens se finirent dans un pacte d’alliance, qui veut qu’aujourd’hui encore, les descendants d’Amen-Shi soient appelés les Anubi, en l’honneur du Dieu que les uns et les autres servaient dans l’ancien temps...

A la renaissance cependant, pour une raison inconnue, les autorités de la Lignée firent entièrement rentrer leurs pairs dans la Lancea Sanctum, et ces vampires devinrent par là même, catholiques en une petite centaine d’années.

Clan d’origine : Gangrel.

Disciplines : Augure, Protéisme, Fortitude, Occultation.

Défaut : En plus du fait que les Anubi sont tous obligatoirement affiliés à la Lancea Sanctum, leur ferveur est telle qu’ils occupent souvent des postes d’Inquisiteurs. Cette foi sans limite ou presque veut que les Anubi sont particulièrement sensibles à la Vrai Foi. Contre cette « magie », ils perdent automatiquement leurs égalités, et tous les Anubi possèdent le Défaut « Foi ... ».


Dernière édition par le Mer 12 Juil 2006, 2:04 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:21 pm

Matasuntha (GANGREL)

Les origines de cette Lignée se perdent dans les tréfonds de l’Histoire. La seule chose sûre, c’est qu’ils sont descendants du peuple Hun. Grands guerriers, à l’honneur plus important que tout au monde, les Matasuntha vivent souvent une vie nomade, s’arrêtant dans le meilleur des cas au même endroit quelques dizaines d’années. Beaucoup pensent d’eux que leur force est rarement égalable, mais ceux qui les ont déjà vu combattre savent que la meilleure arme d’un des ces combattants aux yeux en amande est sa vitesse, alliée au danger mortel que sont les Griffes de la Bête. S’il n’y a qu’une seule chose à retenir, c’est que si les Matasuntha ont évolués au cours du temps, et que de barbares ils sont devenus des Semblables loyaux et sincères, les enrager ne peut être que l’œuvre d’un Semblable dont la non-vie lui pèse...

Clan d’origine : Gangrel.

Disciplines : Célérité - Protéisme - Fortitude - Animalisme.

Défaut : Au fur et à mesure du temps, les Matasuntha ont acquis un tel sens de l’honneur et du devoir que tous leurs gestes sont régis par un code d’honneur si strict que beaucoup de ce que permettraient les autres Semblables (y compris les Gangrels) leur est totalement interdit.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:21 pm

Taifa (GANGREL)

On sait peu de choses quant au Fondateur de cette Lignée. Mais ce que l’on sait pertinemment, c’est que les Taifa ont une folle passion pour la politique, la Danse Macabre et le pouvoir. Incontestablement, cette Lignée est la plus sociale du Clan Gangrel. Et la plus douée pour les intrigues, qu’elles soient complexes ou non. Les Taifa sont apparus en Europe Centrale vers le milieu du 18 e siècle, et s’établirent une sérieuse réputation sociale vers 1830 en renversant un Ancien Daeva, Prince de Leipzig, tâche ô combien difficile... Aujourd’hui, nombre de postes des principaux Domaines d’Autriche, de Suisse, du Nord de l’Italie (exception faite de Venise) et d’Allemagne (voire même de Pologne) sont occupés par ces étranges Semblables qui parlent à la manière d’un Toréador ou d’un Daeva. Un Ancien Nosfératu du Domaine de Prague a même lancé une phrase à un jeune Ventrue qui tentait de briller en société en insultant les Taifa dans leur dos, aujourd’hui communément reprise lorsqu’on parle des Taifa : « Il vaut mieux se méfier de l’eau qui dort, il est vrai, mais méfies toi plus encore des piranhas qui arpentent ces eaux. Et les Taifa sont de ceux-là. »

Clan d’origine : Gangrel.

Disciplines : Majesté, Occultation, Fortitude, Protéisme.

Défaut : les Taifa détestent se battre, pour une raison peu claire, même pour eux. Ce qui est sûr, c’est qu’un Taifa n’attaquera jamais physiquement un ennemi, à moins que ce soit pour défendre sa vie ou celle d’un autre Taifa. Tout Taifa perd deux points de volonté temporaire s’il désire être à l’origine d’un combat.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:24 pm

Vedma (GANGREL)

Apporte-moi un faon blanc, vivant et entier,

Et j’exécuterai le sortilège que vous avez voulu.

Échouez, et dans sept nuits le sortilège se retournera contre vous.


Tous les secrets du vampirisme ne sont pas gardés par l’Ordre du Dragon dans leurs piles de livres poussiéreuses et dans leurs tanières. Certains, tel que les Vedma, demeurent tapis depuis des siècles dans les zones sauvages. Les Vedma sont les sorcières, les sages et les ancêtres de l’Ordo Dracul. En effet, les Vedma clament que leur lignée porte un sang noble et plus ancien que les clans eux-mêmes. Il existe une lignée de sang mystérieuse, primordiale, qui s’infiltre en Europe depuis les nuits de l’ancien monde ou, d’après certains, qui s’écoule de la montagne cachée de Dacie, appelée Kogaion.

Ils ont observé les changements du monde à travers les siècles, avec une forme de sagesse patiente que les Dragons vantent et essaient d’obtenir. Mais en même temps, ils résistent au changement d’une manière arrogante et têtue que les Dragons essaient de surmonter. C’est ainsi que l’Ordo Dracul et les Vedma ont beaucoup à s’apprendre. La formidable et étrange magie des Vedma est à l’origine des légendes passées et présentes des terres slaves. Ce sont les sorcières et ermites qui ont été priés par les manants de Transylvanie, de Valachie et de la Russie quand le monde c’est embrasé. Ce sont les sorcières et les sorciers qui ont vendu leurs potions magiques en échange des premier-nés.

Ce sont les monstres qui ont tourné les oiseaux des forêts contre les citadins et ont fait résonner leurs cris par delà les montagnes. Les Vedma croient que la puissance de leur sang est un reste des puissances "terrestres". On dit que leur art maléfique, appelé Zagovny, a été extrait de la terre et des cauchemars des enfants. Les Vedma croient que leur malédiction et leur puissance provient de la terre elle-même. Ce sont les vampires de cette lignée qui ont gardé les secrets de la Corruption - un art mystique du sang - alors que les plus anciens vampires l’ont oublié. A l’heure actuelle, les Vedma restent les gardiens d’antiques secrets et sont des fugitifs du monde moderne. Avec du temps et la finesse, cependant, ces sorcières peuvent devenir très proche des Dragons.

Clan d’origine : Gangrel. Les Vedma les plus anciens, cependant, maintiennent une légende qui c’est transmise au fil des siècles chez les Sorciers, clamant que les Gangrels sont une ramification du Vedma, plutôt que l’inverse. Les Vedma clament qu’ils viennent d’une époque plus ancienne ou les vampires étaient plus efficaces et plus puissants, avant que la diffusion du sang vampirique n’ait absorbé les anciennes lignées pour devenir les clans connus aujourd’hui. Les Gangrels qui rejoignent les Vedma reconstituent leurs véritables puissances plutôt qu’ils ne « purifient » leur sang... du moins aux yeux des Vedma.

Surnom : Sorcier. Au cas où d’autres lignées ou clans pourraient être appelés Sorcier ou magicien, les Vedma sont parfois appelés "sorcières de Dracula" ou même "Yagas" en référence à Baba Yaga. Bien que la majorité des Vedma soient des femmes, le surnom masculin s’est propagé pendant le 14ème ou 15ème siècle et a été employé depuis.

Ligue : La lignée des Vedma est fortement associée à l’Ordo Dracul par ceux qui ont entendu parler de lui. En vérité, cependant, la majorité des Vedma n’ont aucun engagement. Ceux-ci sont des solitaires, nomades ou prédateurs ruraux peu communs, et ce presque sans exception. Aucun effectif des ces Vedma plus sauvage n’a jamais été sérieusement évalué, et ce serait probablement incroyablement difficile : les Vedma ont très peu de contacts entre eux, et les autres clans voient peu d’intérêt à se perdre dans de sombres montagnes à la recherche de ces Sorciers. Les Vedma les plus évidents à trouver sont ceux qui participent aux affaires urbaines et aux coteries. De ces derniers, les Vedma de l’Ordre sont les plus stéréotypés : ce sont de vieilles sorcières qui épient et chuchotent des choses venues des temps passées. Les Vedmas appartenant à l’Ordre du Dragon sont les hérauts des temps anciens dans quelques chapitres européens, et des sages pour le reste. Bien que les pouvoirs surnaturels des Vedmas soient respectés et appréciés des Ligues qui les accueillent, les Vedmas de l’Ordre transmettent rarement les Voies du Dragon. Par conséquent, les Sorciers vivent en marge de la communauté, comme ils le faisaient au Moyen-Âge. Les Vedma appartenant au Cercle de la Sorcière tendent à avoir des rôles plus centraux - en tant que sages, grands prêtres et sorciers - mais la plupart des Vedma n’apprécient pas l’idée d’être autant en vue. Les Vedmas chérissent trop leur incognito pour être trouvés aisément ; pour eux, ce fait exige une certaine distance des regards des curieux.

Même un Vedma qui ne tient pas à gagner de la renommée ou du prestige dans un culte d’Acolyte pourrait se tenir à l’écart de ces confrères. Comme tant de traditions vampiriques anciennes, les Vedmas sont souvent considérés par les vampires sanctifiés comme étant archaïques et trop loin de la philosophie. Les bénis (ceux qui enseignent les Voies) peuvent négliger ou s’opposer aux Sorciers, mais peu sont susceptibles d’amener de véritables conversions. La nature même des Vedmas est sauvage, païenne et hérétique. Comment, avec leurs pratiques sanglantes, un prince pourrait-il croire avec confiance qu’un sorcier se trouvant sur son domaine s’est réellement converti ?

Les ligues séculaires peuvent trouver des applications aux pouvoir des Vedmas dans leurs divers plans, mais les Vedma ont peu d’intérêt pour les organismes politiques. Quelques Vedmas, pour être tranquilles, ont établi des rapports avec l’Invictus ou les Carthiens d’Europe et d’Amérique en échange de troupeaux, ou de promesses de tranquillité, mais de tels accords constituent rarement la majorité et ne vont souvent pas plus loin.

Apparence : Dans les temps passés, les Vedmas s’habillaient comme l’archétype des sorciers de campagne. Leurs tenues ont souvent reflété les traditions rurales locales en matière de tissage et de couleur (tenues généralement volées à leurs victimes), mais qui ont été portées jusqu’à devenir des chiffons sales à cause de leurs occupations et des voyages forestiers. La plupart des Vedmas trimballe unla majorité de ses possessions, et ressemble ainsi à des vagabonds ou des voyageurs en perpétuel déplacement. De nos nuits, leur aspect n’a pas vraiment évolué, mais quelques nouveaux « styles » sont apparus. Actuellement, ils ressemblent plus à des SDF un peu fous avec leurs multiples couches de vêtement récupérés, d’où sortent d’énormes yeux dans un visage couvert de crasse. Certains portent d’énormes sacs ou poussent des caddies, tandis que d’autres ont des nuées de sacs plastiques bourrés de bibelots et d’ordures accrochés à leurs ceintures. À la différence des autres vampires, les Vedmas ne retrouvent pas leurs aspects mortels lorsqu’ils se reposent. Au lieu de cela, tous les Vedma changent jusqu’à ressembler à la maison non entretenue d’une vieille femme. Leurs cheveux se rebellent et s’emmêlent, leur peau devient rugueuse - voire velue - et leurs yeux prennent des aspects artificiels ou maladifs. Les dents des Vedma deviennent inévitablement un chaos de noir et de jaune aux bords déchiquetés.

Refuge : Les Vedmas se reposent à l’écart des sociétés mortelles et vampiriques. Cette distance varie suivant les individus, mais leur nature même réclame l’intimité. Les cavernes, fissures dans la terre, espaces sous le toit d’une maison abandonnée et envahie par les mauvaises herbes, bunkers et automobiles abandonnés, ont leur préférence. Un des rares Vedma américains dort dans un château d’eau délabré. La plupart des Vedma enseigne à leurs infants ou étudiants à dormir dans la terre grâce au pouvoir de Métamorphose. Il s’agit de l’une des quelques leçons qu’un Vedma est susceptible de donner avant d’abandonner son infant. Les refuges des Vedma sont donc rarement plus que des petites niches ou ils peuvent se lover tel des serpents sous un rocher.

Historique : La majorité des Vedmas sont des femmes européennes. Cependant, rien ne les empêche d’étreindre n’importe quel type d’humain. Leur traditionalisme fait qu’ils ont tendance à étreindre leur infant à l’endroit précis où ils ont eux-mêmes été étreints. Pendant une longue période, il était fréquent que les Vedmas acceptent des étudiants et la progéniture ayant une très grande expérience en tant que mortel. De nos nuits, les Sorciers ont gardé cette habitude, même s’il y a plus fréquemment des exceptions. En Amérique du nord, les Vedmas sont majoritairement issus des populations d’immigrés pour qui l’anglais est une seconde langue. Bien que les plus anciens Vedmas du nouveau monde proviennent des peuples Slaves, les Vedmas modernes ont tendance à provenir des peuples polonais, allemand, croate ou russe. Le sexe est devenu moins important pour ces vampires américains et canadiens. Les Vedma évitent les villes qui s’étendent telles des flaques de béton sur le paysage en détruisant toute végétation sauvage.

Création de personnage : Les Vedma sont une lignée diversifiée où les individualistes sont largement représentés. La plupart des Vedmas se concentrent sur une catégorie d’attributs et de compétences. Si les attributs sociaux sont primaires, les compétences sociales sont susceptibles d’être aussi appréciées. Les Vedmas donnent la priorité à différentes compétences, mais celles-ci sont souvent peu nombreuses et très élevées. La plupart des Vedma sont démodées.

Des compétences tel que Conduite ou Informatique sont très rares parmi eux. En dépit de leur vie sauvage et vagabonde, ils sont souvent plus doués dans les compétences sociales que le Gangrel typique. Les Vedma ont l’habitude de tromper, piéger et négocier avec les Mortels (et les autres Vampires). Ils négocient généralement des terrains de chasse et font du troc pour des enfants non désirés. Un Vedma peut donner une impression de brutalité ou de sauvagerie contenue, mais il ne s’agit souvent que d’une impression.

Disciplines de clan : Animalisme, Métamorphose, Force d’âme, Zagovny

Faiblesse : Les Vedmas ont la même faiblesse que les Gangrels. De plus, les Vedmas ne bénéficie pas de l’effet des 10 lors de jets basés sur l’Intelligence ou l’Astuce : tous les 1 enlèvent un succès du jet (cette faiblesse ne permet pas de faire d’échec critique dans ces conditions). Elle ne s’applique pas au jet de Perception, de Surprise, ou au duel d’Attribut. Contrairement au Gangrel, ce n’est pas vraiment la chair qui change mais plutôt le sang. Des caillots de sang surviennent avec le temps, faisant apparaître le Vedma négligé, sale.... Les personnes qui connaissaient le Vedma avant son étreinte doivent faire un jet d’Astuce + d’Empathie pour le reconnaître. Les Vedmas ont une pénalité de -2 aux actions sociales avec les personnes qui les ont reconnus. Les Sorciers ne sont jamais à l’aise dans les villes modernes et les pièges de sa civilisation, bien qu’ils puissent aussi être mal à l’aise en pleine nature. Ce qu’ils détestent par-dessus tout, c’est de se sentir emprisonnés ou piégés. Les Vedmas ne peuvent jamais avoir plus de 2 points en Statut et en Ressource. Si un troisième point de Statut lui était offert - dans une société, par exemple - il sera peu susceptible de remplir ses responsabilités. Les points qu’a un Sorcier en Statut servent de pénalité en cas d’interaction avec un autre Vedma. Pour finir, les Vedmas souffrent d’une insuffisance particulière dans leur Vitae. Elle ne peut maintenir les qualités mystiques nécessaires à l’activation de la discipline Zagovny. Chaque nuit durant laquelle un Vedma souhaite utiliser cette discipline, il doit d’abord consommer une quantité de Vitae animale égale à son niveau en Zagovny. La consommation doit se faire en une seule fois (cela consiste en un jet de Chasse, et une consommation de sang d’un ou plusieurs animaux dans un intervalle de 5 à 6 minutes).

Le personnage ne gagne aucun point de sang lors de cette action, car celui-ci est immédiatement dispersé et consommé dans le corps pour activer la discipline latente de Zagovny. Le Vedma peut utiliser cette discipline jusqu’à hauteur du nombre de point de sang animal consommé lors de l’activation. Les points de sang animal consommés peuvent être « stockés » dans la réserve de Vitae et utilisés lors du réveil, repoussant ainsi les chasses.

Exemple : Siwa, une Vedma membre de l’Ordre du Dragon, va bientôt partir en chasse de sang humain. Elle suppose qu’elle utilisera la discipline Zagovny durant la nuit. Elle commence donc par faire un jet d’Astuce + Survie pour chasser suffisamment de sang animal pour activer la discipline de Zagovny. Le jet lui donne 2 succès, elle peut donc utiliser les 2 premiers niveaux de la discipline. Toutefois, Siwa peut effectuer une autre chasse pour tenter de réunir le nombre de point de Vitae animal nécessaire à l’activation total de la discipline

Organisation : Si les Vedma sont identifiés en tant que racine possible des Gangrels ou en tant que lignée, il ne peut être dénié que, culturellement parlant, ils sont une exagération des façons d’êtres et des manières des Gangrels. Les Vedma n’ont virtuellement aucune organisation. La plupart garde une distance avec les autres Vampires et avec les membres de leur lignée. Le peu de hiérarchie que l’on peut trouver parmi eux est la relation maitre-étudiant au sein de l’Ordre du Dragon, peut être dû à une base culturelle slave commune entre les Vedma et Dracula. Pour dispenser leurs histoires et leurs secrets, les Vedmas prennent des étudiants (parfois appelés "animaux de compagnie") et leurs enseignent la survie et les pouvoirs du sang. Un Vedma est susceptible se s’occuper de son propre infant, mais ce n’est pas une garantie, et certains abandonnent simplement leur progéniture. De même, un vampire qui cherche un Avus parmi les Sorciers doit d’abord penser à servir et étudier avant de faire partie de la lignée. Au siècle dernier, une poignée de Vedma Européens et Nord Américains sont entrés en contact avec l’Ordo Dracul. Ces Vedma ont prolongé leurs traditions d’instruction au sein de l’ordre, enseignant à ces différents membres pendant environ un an à chaque fois, partageant leurs légendes et contes avec les archivistes et le Kogaions de l’Ordo Dracul. Quelques Vedmas anti-tribus sont venus pour profiter de la générosité de l’Ordre, mais autant sont venus pour briser l’engagement de leurs camarades et les obliger à honorer les anciennes coutumes.

Concepts : « avatar » de Baba Yaga, SDF, artiste des rues fou, maître des sortilège, tueur en série « nomade », païen satanique, ermite.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:24 pm

Lys (VENTRUE)

La Noblesse vient du sang et épanouit autant l’âme que le corps !

Les de Lys se font un honneur de conter l’histoire de leur famille, ils plongent leurs racines prés de quatre siècle avant Jésus-Christ et se disent descendre des Tervinges, appelés aussi, et plus connus sous le nom de Wisigoths dont le rôle en Europe n’est plus à prouver. Originaires de la mythique cité de Thulé, ils n’ont très vite abandonné leurs rites païens pour le christianisme, tout en refusant de reconnaître la trinité et de même toutes possibilités de Salut que ce soit dans la vie ou la mort. Leur rôle dans la Sainte Lance et les disciples de Longinus gonfle leur orgueil, mais la Lancea refuse de reconnaître la moindre influence des de Lys avant le XII siècle. Leur influence mystique semble avoir beaucoup influencé le Catharisme qui aurait lui-même influencé Hitler. Les de Lys se seraient associés par de nombreux mariages avec la dynastie franc. Si les de Lys sont une grande famille, on leurs trouve des racines dans le Sud de l’Allemagne, à Augsbourg, en Espagne ou la lignée s’est fortement réduite suite a une guerre de religion interne. Les doctrines de la famille s’accordant fortement avec le Coran, cela a provoqué un véritable schisme dans la famille ibérique. Il en existe toujours dans le sud mais ne se reconnaisse pas de la lignée des de Lys tout en ayant les mêmes particularités. On les trouverait au Maghreb, en Égypte et en Espagne, mais les deux branches de cette lignée ne se reconnaissent mutuellement aucune légitimité. Le fait est que l’une des branches des de Lys présente à Lutèce est aujourd’hui la branche la plus solide de cette lignée familiale. Le nom de la famille de Lys vient d’ailleurs de cette branche, ils auraient étaient appelés les « gens des marais » par des Ventrues romains. Puis leur nom serait passé de fleur des marais, à Iris puis enfin à Lys pour sortir leurs racines de la boue et placer le nom de leur famille bien plus haut. On dit que Clovis prit comme symbole des crapauds issus aussi des marais qu’ils ont été finalement transformés de même en Lys pour rattacher la famille aux premières heures de la France. Les de Lys contesteront bien sûr cette histoire qui pourtant a été notifiée par les Ventrues romains dont ils sont issus. Par leurs nombreuses unions, la famille de Lys a aussi un pied dans les grandes familles européennes établissant grâce à la filiation une véritable toile de pouvoir à travers les Bourbons, les Plantagenêt. Alors que le clan Ventrue et l’Invictus naissant s’installa à Paris au cours du VI siècle, ils durent faire avec la présence des de Lys, des Ventrues « ruraux » très liées aux animaux des marais. Ils suivirent la grande famille se renfermant fermement sur le pouvoir qu’ils détenaient, ils suivirent les Pippinides puis les Carolingiens, Bourbon etc. et ce jusqu’à la révolution française où ils ont subit une perte d’influence et un trop grand nombre de membres de la lignée détruits ou qui ont fuit vers les Amériques, dans le nord de l’Europe mais dans toute l’Europe les révolutions repoussaient le peu d’influence que la lignée avait et elle s’éteignit presque, il ne reste aujourd’hui pas plus d’une dizaine de de Lys en torpeur ou encore en activité. La majorité des de Lys ont moins de deux cents ans de manière générale.

Aujourd’hui les de Lys sont essentiellement en Île de France, en Vendée et dans la région d’Orléans et dans l’Est de la France et l’ouest de l’Allemagne où ils sont encore nombreux. Les autres familles de de Lys musulmanes ne sont pas reconnues officiellement encore aujourd’hui bien que depuis une trentaine d’année il y a eu un rapprochement. L’Invictus est la ligue la plus représentée au sein de cette famille, bien que certains, par tradition ou par choix orientent les plus jeunes vers la Lancea Sanctum. Toujours très liés à la Noblesse, ils se reconnaissent aussi comme autorité religieuse au sein de leur propre famille. Cette position leur pose de trop grandes divergences avec les bénis pour qu’ils soient nombreux à s’y reconnaître sans renier leur famille, ce qui jetterait le déshonneur sur la famille et donc la destruction de ceux-ci. De plus ils se sont toujours refusés à étreindre des femmes et ce n’est que depuis une trentaine d’année qu’ils ont réinterprété la loi salique et étreignent exceptionnellement des femmes.

Clan d’origine : Ventrue

Surnom : les Sangs Bleus

Ligue : L’Invictus est évidement la seule ligue digne de les accueillir, bien que la Lancea Sanctum attire souvent les plus interrogatifs et contemplatifs des Sang Bleus. Quelques hérésies ou groupes déviant de la Lancea par contre en attire en plus grand nombre. Il n’est pas rare de voir quelques anciens se tourner vers l’Ordo Dracul mais cela reste sous l’étroite surveillance du Gérontisme. Quand au Cercle comme le Mouvement Carthien entraîne la destruction de celui qui s’y perd.

Apparence : Toujours correcte, noble de port car il est insultant pour ceux que vous rencontrez de ne pas vous montrer sous vos meilleurs atours. Étreignant principalement dans les plus sages et les plus sang, il est rare de voir un Ventrue qui a moins de quarante ans d’apparence. Les uniformes, costumes d’apparat, parfois même cléricaux aussi obsolète, désuets et anachroniques. Attirant souvent suffisamment l’attention et le respect qui se doit, mais cette tradition se perd parmi les plus jeunes.

Refuge : Rien n’est trop beau ni trop brillant pour un Ventrue, ils ont besoin du meilleur cela en va de leur honneur. Mais la réalité est tout autre, tout est histoire d’apparat et ils habitent rarement les lieux où ils reçoivent. Appréciant la beauté de manière générale, une forte attirance pour la renaissance dont ils se font faire de somptueuses copies des plus grands peintures de l’époque, décorant leur lieu de rencontre dans les plus grands clichés de la noblesse. Pour le véritable havre, ils apprécient la beauté tout de même, mais préfère des lieux de vie plus intemporels, spartiate de manière générale arborant tout au plus un symbole de leur foi et une bibliothèque.

Origine : Les Ventrues sont nobles, et tout est dans le sang, ce n’est pas un membre de la famille qui va dire le contraire. Ils ont une forte préférence pour étreindre parmi les membres de leurs familles mortels dont la plupart des Ventrues s’occupent, quand ils ne gèrent pas d’autres familles d’un cousin en torpeur. Mais aussi étonnant soit-il, ils étreignent aussi parmi les serviteurs qui ont largement fait les preuves de leur loyauté et de leur noblesse d’âme, faute de Noblesse de Sang. Préférant la gente masculine, il arrive qu’ils étreignent parfois une femme, mais celle-ci se voit interdire encore de nos jours d’étreindre une autre femme. « Les de Lys ne filent point en France » issu de la loi salique et leur seule justification. Les rares femmes sont en général bien plus machiavéliques et sournoises ayant dû se battre longtemps pour ce droit à l’étreinte qui met dans le déshonneur le sire. Quand à l’adoption d’autres Ventrue, elle est plutôt rare et doit être demandée et jugé par le Conseil des Anciens de la lignée. Ils exigent une pléthore de qualité pour initier à cette lignée, mais leur faible nombre les poussent parfois à revoir leurs critères surtout quand le Ventrue en question apporte son lot d’influence et de pouvoir.

Création de personnage : Les Attributs Sociaux sont invariablement primaires tout comme les compétences Sociales de manière générale. Une bonne maîtrise de l’Entregent et de façon plus précise de l’étiquette est une évidence pour un Ventrue. Mais il n’est pas rare que certains Ventrue aient plus des compétences mentales que sociale dans la limite de la décence.

Discipline de la lignée : Animalisme, Domination, Invulnérabilité, Majesté

Faiblesse : La lignée des de Lys souffre de la même faiblesse que les membres de leur clan. De plus, ils souffrent d’une tare qu’ils appellent Consanguinité qui se manifeste par un handicap physique qui leur donne un malus de 2 dés dans les compétences physiques et qui divise leur défense et leur vitesse par 2. Cette faiblesse explique pourquoi nombre de Ventrue se servent d’une canne artistiquement ouvragée. Cette consanguinité parfois se manifeste dans le sang, chaque point de sang dépensé exige la dépense d’un second. De ce fait, un Ventrue de Lys perdra 2 points de sang par jour et perdra à chaque fois qu’il augmente un attribut physique ou qu’il dépense son sang pour l’utilisation d’une discipline ou pour se soigner. De plus, les Ventrues ont en général un palais plus fin et se nourrissent que sur certains calices très spécifiques, plus par goût que par véritable déviance, certains qui ne sont pas touché par les faiblesses ci-dessus souffrent de cette particularité alimentaire leur donnant un malus de 5 dés dans tous leurs jets de chasse. Il n’est pas rare que les Ventrues jouent sur leurs différentes faiblesses de lignée pour tromper leurs ennemis et bien plus leurs amis.

Organisation : L’organisation de la lignée des de Lys est très proche de celle de l’Invictus, un conseil des Anciens dont le nombre est fluctuant. Ils ont un grand respect pour les anciens et l’âge passe bien avant le mérite mais ils ont un grand nombre de titre internes pour satisfaire ceux qui agissent plus qu’ils ne pensent, la plupart de leurs nouveau-nés de manière générale sont appelés ainsi.

Concept : Noble désargenté, requin de la finance, membre du clergé charismatique, chef de la pègre, veuve noire, ancien serviteur, adepte de Machiavel ou joueur d’échec.


Dernière édition par le Ven 07 Juil 2006, 6:33 pm, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:25 pm

Azerkatil (NOSFERATU)

C’est la dernière nuit pour l’un d’entre nous, je vous le promets.

Dans certains cercles, particulièrement parmi ceux de l’Ordo Dracul d’Europe de l’Est, la lignée de sang Nosfératu connue sous le nom d’Azerkatil est légendaire et haïssable : elle a été conçue pour détruire Dracula. Selon les dires du Rite du Dragon, quand l’Empaleur est revenu au château de Dracula aux environs de l’an 1475, il y a trouvé des vampires turcs, tapis dans l’obscurité, qu’il a nommés Ghuls. Ces Membres de la Famille étaient des Invictus d’Andrinople, la capitale Ottomane de l’époque. S’ensuivit une bataille, où Dracula les rebouta, les poussant à aller rechercher leurs congénères d’Andrinople, suivis par Dracula. Entre 1475 et 1480 A.D., Dracula piste, observe et étudie les Ghuls turcs dans les bazars et palais d’Andrinople. Actuellement, nous en savons peu sur ce que Dracula a appris des damnés turcs, mais il semble clair qu’avant la fin du 15ème siècle, certains Membres de la Famille de l’empire ont eu vent de son existence, puis de celle de l’Ordo Dracul.

Les contes de l’Ordo Dracul sur un vampire étreint par Dieu firent très vite le tour des cours Vampiriques de l’Empire, s’étoffant de bouche en bouche de choses toujours plus sombres. Ces contes devinrent des histoires de haine et de colère envers l’Empire Ottoman. Pour protéger les vampires de l’Empire Ottoman et affronter le vieil ennemi du Sultan humain, une poignée de guerriers et d’assassins ont mis leur Requiem au service de leur calife vampirique et ont succombé aux expériences mystiques des sorciers de sang turcs. Ils sont devenus les premiers « Chasseur de Dragon » - Ghuls consacrés à la poursuite et à l’élimination du démon de Valachie connu sous le nom de Dracula.

La cour du Sultan Rouge Dans les nuits du 16ème siècle, une puissante société de Ghuls, aujourd’hui disparue, s’occupait de protéger l’Empire de toutes les menaces extérieures à Constantinople. Quelques histoires confuses nous permettent de savoir qu’un Sultan Rouge (appelé aussi le Sultan de Sang) créa probablement la lignée des Azerkatil. Ce Sultan, un brillant penseur paranoïaque, disparut vers la fin du 16ième siècle, tombant probablement en torpeur en raison de son âge vraisemblablement considérable.

Légendes du Dragon Il est difficile de savoir exactement quand le Sultan rouge se rendit compte pour la première fois de l’existence de Dracula, mais il le prit pour un monstre sanguinaire beaucoup plus terrifiant que le commun des vampires suite à d’abominables histoires. En réponse à ces contes, il créa une armée de vampires en prévision d’un retour sanglant du Dragon vers la Turquie, et bien sûr de la conquête de l’Empire Ottoman. La lignée Azerkatil était composée de mercenaires, soldats et assassins humain choisis par le Sultan Rouge et étreints dans la lignée de sang par les deux ou trois descendants du premier Azerkatil.

La mission contre le Dragon Les raisons exactes qui ont donné leur mission aux chasseurs de Dragon sont maintenant perdues dans les brumes de la torpeur. Tous les Azerkatil qui ont survécu à leur mission initiale contre le Dragon sont entrés en torpeur au 19ème siècle en raison des rituels et des efforts de volonté effectués afin d’augmenter les capacités de leur sang. Ceux-ci ont été disséminés de Constantinople vers l’Europe pendant approximativement vingt ans au milieu du 16ème siècle. Les Chasseurs n’ont donc jamais su combien de frères les avaient rejoints dans leur mission. La mission des Chasseurs de Dragon n’était pas simplement de détruire le Dragon. Le Sultan rouge avait besoin de savoir quelles forces avaient rassemblées le Dragon, et ce que d’autres vampires pouvaient conspirer avec lui. Ainsi les Azerkatil avaient aussi pour mission de parcourir la Valachie pour rassembler toutes les informations disponibles au sujet de Dracula et de "l’Ordo Dracul". Les Azerkatil devaient infiltrer si possible les rangs de l’Ordo et se positionner pour frapper au bon moment.

A la poursuite d’un Mythe Inévitablement, les Chasseurs de Dragon ont fini par découvrir la vérité au sujet de l’Ordo Dracul et ont vu que les craintes du Sultan rouge n’étaient pas fondées. Certains chasseurs de Dragon ayant compris la vérité ont abandonné leur mission. La plupart ont gardé leurs doutes pour eux et ont continué à traquer l’Ordo Dracul pendant des décennies, recherchant la vraie menace derrière leurs expériences philosophiques et mystiques. Vers la fin du 16ème siècle, avec le Sultan rouge parti et sa cour brisée à Constantinople, la mission contre le Dragon était tout, sauf aboutie. Les Chasseurs de Dragon, dispersé dans toute l’Europe et sur le bassin méditerranéen, ont dérivé loin de leurs directives. Par la suite, la plupart des Azerkatil ont dû accepter la vérité : Dracula n’était pas un démon. Les Chasseurs de Dragon avaient consacré leurs existences à la poursuite d’un mythe. Leur mission ne serait jamais accomplie. Quelques Azerkatil sont revenus en Turquie avec des idées de vengeances contre les imbéciles paranoïaques de la cour, mais la majorité d’entre eux étaient trop désillusionnés concernant leurs vieux maîtres pour faire de nouveau le périlleux voyage vers Constantinople à partir de l’Europe. En fait, beaucoup d’Azerkatil se sont tournés vers l’Ordo Dracul pour assurer leur futur. Les assassins avaient de bonnes raisons d’effectuer de nouveaux changements dans leur destinée, voulant la prendre en main.

Les Chasseurs de Dragon et l’Ordo Dracul Au vu de leur passé, il peut sembler étrange que l’Ordo Dracul accepte de tels ennemis dans ses rangs. En fait, il n’y a bien sûr jamais eu de réunion ayant pour sujet l’acceptation des Chasseurs. Il doit donc toujours exister quelques Azerkatil continuant à chasser l’Ordre, mais ils ne sont plus très nombreux. Les circonstances d’entrée dans l’Ordre de chaque Chasseur de Dragon sont uniques, mais c’est un fait que beaucoup d’entre eux sont devenus membres. Pour l’Ordo Dracul, les Azerkatil sont une source de fascination évidente : ils incarnent la philosophie et les méthodes principales de l’ordre : le changement et l’expérimentation. D’une certaine manière, les Chasseurs de Dragon sont les Dragons modèles. Au cours des siècles qui suivirent la disparition du premier Chasseur de Dragon, les Azerkatil sont arrivé au bord de l’extinction. Le premier Chasseur de Dragon n’avait jamais prévu que les Azerkatil puissent avoir une progéniture, et il semble que le Sultan rouge les ait multipliés pour n’être qu’une seule génération d’assassins, empêchant leur précieux sang de tomber au service du Dragon. Toujours est-il qu’un certain nombre de Membres de la Famille ont aidé les Azerkatil à maintenir leur lignée. L’Ordo lui-même a facilité ceci dans plusieurs domaines, pour préserver la lignée de l’extinction. On peut ainsi dire que l’Ordo à adopté les Azerkatil, bien que quelques chasseurs continuent à se méfier des suivant de Dracula.

Clan d’origine : Nosfératu

Surnom : Chasseur de Dragon ou traître si l’interlocuteur à des origines turcs ou slaves.

Ligue : Bien que la lignée de sang Azerkatil soit le plus souvent associée à l’Ordo Dracul, ils n’ont pas de véritable fidélité. En vérité, l’Ordo n’a servi que de portail vers l’occident. Ils ont été acceptés en tant que résultat direct de Dracula sur Terre. Les premiers Chasseurs de Dragon étaient des agents indirects de l’Invictus de Turquie. En ces nuits, les Azerkatil sont susceptibles de mettre leur Requiem au service d’autres vampires, bien qu’ils aient une préférence pour des Maitres de l’Invictus. En effet, il semble qu’un Chasseur de Dragon ait besoin d’un maître à protéger ou d’un ennemi à traquer. À cet égard, un Azerkatil pourrait être impliqué avec n’importe quelle ligue en servant ses chefs.

Apparence : La grande majorité des Azerkatil vient du Proche Orient. En tant que prédateurs de prédateurs, les Chasseurs de Dragon ont une image dangereuse aux yeux des mortels et de leurs semblables : ils vous regardent fixement tels des tigres affamés derrière une cage. Cette terrible image est renforcée par le sang Nosfératu des Azerkatil. Comme les Nosfératus, aucun Chasseurs de Dragon ne se ressemble, mais ils possèdent quelques signes distinctifs communs : yeux verts inhumains, crocs largement espacés, cheveux noirs et épineux.

Refuge : Les premiers Chasseurs de Dragon étaient des nomades, errant dans l’Europe de l’Est à la recherche de Dracula et de sa progéniture. Après qu’ils ont échoué dans leur mission, les Azerkatil ont pris les mêmes habitudes que les Nosfératus. En tant que groupe, les Azerkatil tendent à minimiser l’importance du confort personnel - beaucoup sont « SDF », trouvant à chaque fois de nouveaux abris pour quelques nuits. Instinctivement, les Azerkatil préfèrent des refuges distants et difficiles à localiser plutôt que proche du bétail ou bien protégés. Ils préfèrent ne pas être trouvés plutôt que de facilement se défendre.

Background : s’il existe un stéréotype d’Azerkatil, il s’agit des premiers membres rencontrés par l’Ordre : un homme turc adulte avec des membres puissants et un équipement élaboré convenant à un assassin de l’empire Ottoman. Actuellement, la majorité des Azerkatils sont des mâles d’origine turque, grecque, israélienne ou syrienne. La plupart des Azerkatil, du 16ème siècle au 21ème, étaient des soldats ou des mercenaires en tant que mortels. Certains ont eu une formation militaire, d’autres ont de l’expérience comme guérillero, mais peu sont des voyous. En dépit du stéréotype, un grand nombre d’Azerkatil sont des femmes. Elles auraient rejoint la lignée au 20ème siècle. Cette nouvelle génération d’Azerkatil reflète le rôle plus grand des femmes soldats dans le monde entier, et ont apporté un nouveau but à la lignée. Elles peuvent changer la perception de la lignée d’une famille d’assassins sans but en une tradition d’Archontes dévoués et mortels au service des princes locaux, tels des épées de Damoclès.

Création de personnage : Les attributs physiques sont essentiels pour un Azerkatil, qui doit pouvoir exceller dans le corps à corps même contre les adversaires les plus formidables lorsque sa discipline est activée. Les compétences d’armes et de combats sont des choix évidents. Quand un Azerkatil ne sait pas manier une lame, il se concentre sur les autres capacités de sa lignée comme l’intimidation et la discrétion. Les premiers Chasseurs de Dragon comptaient aussi bien sur des embuscades bien préparées que sur leurs prouesses martiales. L’Astuce aussi est importante : il dépeint un assassin vif et alerte. Une forte Maîtrise de soi et un grand calme donnent la volonté nécessaire pour affronter des aînés effrayants et leur Bête. Beaucoup de Chasseurs de Dragon ont un faible statut dans une ville ou une ligue, car cela sert rarement leurs intérêts. Les Azerkatil ont aussi peu de chance d’apprendre une discipline unique d’une ligue.

Disciplines de lignée : Cauchemar, Dissimulation, Puissance, Suikast

Faiblesse : Les Azerkatil exsudent une présence inhumaine comme les Nosfératu, cependant la leur est presque toujours menaçante. Comme les Nosfératu, ils ne peuvent relancer les 10 pour les jets basés sur la Manipulation et la Présence dans des situations sociales. De plus, tout 1 soustrait un succès sur n’importe quel jet (mais ne compte pas comme échec critique). Cette règle ne s’applique pas dans le cas de l’Intimidation ou la Maîtrise de soi. En plus de cette faiblesse, les Azerkatil sont gênés socialement par le regard froid qu’ils ont, tel un tueur attendant pour frapper. Les points d’Humanité d’un Chasseur de Dragon affectent l’Empathie, la Persuasion et les jets sociaux lors d’interactions avec d’autres vampires ou mortels (voir p. 182 de Vampire : Le Requiem). En outre, il n’a jamais été question que les Azerkatil puissent se reproduire. Bien que les Azerkatil modernes ne puissent pas être sûrs de la manière utilisée par le Sultan rouge pour créer cette faiblesse dans la lignée, ses effets sont indéniables. Un Chasseur de Dragon doit dépenser 2 points de volonté permanent pour étreindre un infant.

Organisation : Il n’ont actuellement aucune organisation. La majorité des Azerkatil modernes demeurent dans leurs domaines avec un ou deux membres de leur lignée, généralement un sire et son infant (ou Avus). De ceux là, un grand nombre boude dans les ombres de vieilles légendes, en sachant un peu plus au sujet de leur sang que les contes des historiens de l’Ordre. Les Azerkatil sont typiquement placés dans une de deux catégories : les premier Chasseurs de Dragon, et tous les autres. Ces premiers courageux Chasseurs de Dragon sont vus par beaucoup d’Azerkatil modernes comme des modèles héroïques, bien qu’ils n’aient pas réussi leur mission. Si certains d’entre eux existent toujours, ils sont en torpeur quelque part, attendant que Dracula foule de nouveau la terre pour reprendre leur chasse. Ils n’auront, sans aucun doute, que peu d’affection pour les Azerkatil engendrés en leur absence contre les intentions du Sultan rouge.

Concepts : L’assassin qui a survécu à tous ses ennemis, tueur à gage, garde du corps, déserteur d’une armée de vampires, terroriste vampire, martyr en formation, chasseur de monstres, soldat de forces spéciales Ottoman, tueur à la retraite.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:31 pm

Moroi (NOSFERATU)

Vous n’avez pas précisé que vous aviez besoin de lui vivant



La lignée des Moroi est un des grands mystères au sein de l’Ordo Dracul. Les légendes entourant la création de cette lignée sont assez étranges et diverses, mais tous pensent que Dracula en personne les a recrutés, les liant pour toujours à l’Ordo Dracul. C’est une lignée que l’on trouve exclusivement en Europe, et leur renommée les place comme d’effroyables combattants. Leur clan d’origine est aussi sujet de discussion, certains les disent Nosfératu, d’autres les disent Gangrel et d’autres encore y voient un mélange de ces deux clans. Gangrel et Nosfératu peuvent rejoindre la lignée en réalité.

Dans les légendes roumaines, un moroi est issu d’un enfant qui meurt alors qu’il n’est pas baptisé. Les anciens de la lignée ne savent pas si les roumains se sont inspirés du nom de leur lignée ou si c’est la lignée qui s’est inspiré de ce mot qui veut dire « vampire ». Le fait est que les Anciens pensent que le premier de leur lignée était un enfant ou que leur nom viendrait de cela. La légende dit qu’une femme vampire folle de chagrin pour sa vie perdue étreignit son enfant encore en bas âge. Quand elle a observé l’abomination qu’elle avait créée, elle l’a abandonné dans un cimetière et s’est enfuie vers l’ouest pour faire face au soleil. L’enfant quand à lui aurait survécu en tombant dans une tombe et évita le même destin.

Cette nuit-là, deux membres de la Famille, un Gangrel et un Nosfératu, ont entendu les cris effroyables de l’enfant. En découvrant l’enfant monstrueux, ils ont discuté pour savoir qu’en faire, la possibilité que l’esprit mûrisse et que le corps reste ainsi était bien trop monstrueuse, alors ils décidèrent de le détruire. Mais plutôt que de le laisser en évidence pour être cueilli par le soleil, les deux vampires se mirent d’accord pour le diableriser, bien qu’il soit logiquement impossible que deux vampires profitent d’une diablerie. L’âme parfaite de l’Innocent fut dévorée. Dieu les a maudits devant cet acte de monstruosité, leur disant qu’ils ne seraient plus que des chasseurs et des meurtriers monstrueux vivant en marge de toute société car défigurés. Ces deux premiers Moroi n’étaient plus ni des Gangrels ni des Nosfératus mais un amalgame des deux, et ils furent les deux premiers Moroi. Cette histoire reste une légende au sein de l’Ordo Dracul, mais le résultat est que les Moroi sont vraiment des monstres et des assassins.

Cette lignée aurait connu Dracula avant sa mort et après son retour à la vie lorsque Dracula a erré dans le monde a la recherche de « semblables », entrant en conflit avec les ligues en place et avec nombre de vampires de tous clans. Dans sa quête, il est arrivé en présence de créatures laides et monstrueuses animées par leur bestialité, mais Dracula a su y voir des qualités qui n’avaient pas fané chez ces êtres. Ils furent les premiers à parler en bonne intelligence avec Dracula et ils lui apprirent beaucoup sur les leurs. Repartant sur la route, ils lui promirent de venir l’aider le jour où il aurait besoin de soldats. Cette histoire est apocryphe et Dracula ne parle aucunement de cette rencontre dans les Rites du Dragon. Alors que l’Ordo Dracul perdait son chef charismatique au cours du XVIème siècle, ils ont appris à connaître les Moroi sortant des ombres pour frapper leurs ennemis, toujours fidèles à leur engagement sans se montrer, même aux Dragons, détruisant sans jamais prendre les âmes évitant ainsi le retour de bâton des ligues. Les Dragons y ont vu un signe divin de voir leurs adversaires les plus inébranlables rencontrer si vite la mort ultime. Ils s’attaquaient aux troupeaux de leur cible puis aux domestiques et aux mortels importants pour leur cible, y compris les descendants. En l’espace de deux voire trois nuits, la coterie de Moroi frappait bien plus vite que l’information de ces morts. Et naît la légende des araignées, qui ne tuaient qu’en vidant les corps et ne laissaient jamais de traces, poussant les plus vieux à entrer en torpeur plutôt que de devoir les affronter, mais qui finalement s’enfonçaient dans leur piège. Ces crimes n’ont jamais été rattachés à l’Ordo Dracul, les membres de la famille n’ont jamais pu tisser de liens entre les crimes dont parfois ils n’entendaient même pas parler. Au début du XIXème siècle, ils ont cessé leur assauts devant l’adhésion de plus en plus nombreuse dans l’Ordo et de l’acceptation générale de celle-ci. Il faudra attendre la première guerre mondiale pour voir réapparaitre les Moroi qui ont proposé leur service à l’Ordo très affaiblie comme toutes les ligues. Une chasse a ensuite été menée contre les Moroi qui ne rejoignaient pas les rangs des Dragons. En ces nuits il n’y aurait plus qu’un Ancien Moroi qui aurait échappé à ces traques. Dans un premier temps, les Moroi était assignés à la protection des Nids de Dragon ou du Ver. Mais les Moroi sont des tueurs et en rien des chiens de garde, et cela ne se passa pas très bien. Ils ont l’appétit pour le meurtre et s’ils n’ont pas cette mission, ils chercheront à le faire ailleurs, attirant l’attention de la famille.

Les Moroi ne sont pas une unique lignée, mais bien deux lignées très liées et qui se sont développées ensemble, mais leur sang est tellement mêlé qu’il devient trop proche pour qu’il soit possible de le différencier.

Deux techniques semblent être appréciées par les Moroi, et quand l’Ordo a besoin de leurs services, elle les envoie en visite chez leur cible. La technique de l’araignée, saigner à blanc la famille, les alliés et autres contacts, puis finir le travail ; personne ne cherchera plus d’information. La technique de la sauterelle, qui est de faire un frappe précise et mortelle, laissant des traces du passage des enfants de Bélial (ils évitent d’attirer l’attention des VII) ou faisant porter les preuves sur un antagoniste de leur cible. Il faut au moins un statut de 3 dans l’Ordo Dracul pour leur demander des services.

Clan d’Origine : Gangrel ou Nosfératu

Surnom : Les Chasseurs

Ligues : Les Moroi sont une lignée exclusivement liée à Ordo Dracul mais il peut y avoir quelques très rares spécimens non alignés. Les nouveaux membres de la lignée sont choisis au sein de l’Ordo ou étreints dans le but de rejoindre l’Ordo. La mort attend les Moroi qui oseraient se diriger vers une autre ligue où il passerait sa courte éternité à se cacher ou à se faire passer pour un simple Nosfératu.

Apparence : Quelque soit le clan d’origine, ils prennent une couleur de peau jaunâtre qui peut reprendre une couleur rosâtre une heure après qu’ils se soient alimentés. Les yeux deviennent plus clairs, tirant sur le bleu iceberg, et parfois jaunâtres.

Refuge : Les Moroi sont souvent positionnés en recul de l’Ordo dans les banlieues où la violence est quotidienne pour dissimuler leurs « frasques », quand l’Ordo ne les assigne pas à s’installer sur des navires.

Origine : Comme la lignée englobe deux clans, les types de Moroi varient. On offre souvent l’adhésion à la lignée aux Nosfératus ou au Gangrels qui ont fait leur preuves comme habiles combattants, mais qui ne sont pas très évoluée en matière des Nœuds du Dragon. En Etreinte directe, un Moroi étreindra des soldats, des policiers, des membres de gang et tous profils martiaux qui contenteraient l’Ordo et la lignée telle que des criminels. La violence et la capacité à l’appliquer est la vertu principale, il sera ensuite formé à exceller dans ce domaine. L’intelligence et l’Astuce n’ont aucun intérêt pour un Moroi qui se verra très vite mettre de côté.

Création de Personnage : Les Attributs Physiques et des Compétences sont primaires, presque sans exception. La plupart des Moroi ont un peu d’aptitude dans l’Intimidation et certains démontrent une certaine « présence ».

Disciplines de Lignée : Animalisme, Dissimulation, Invulnérabilité et Puissance.

Faiblesse : Quand un Gangrel ou Nosfératu devient Moroi, il acquiert une forme spécifique de la faiblesse de l’autre clan en plus du sien. Les Gangrels comme les Nosfératus Moroi acquièrent une passion pour la sauvagerie, qui les pousse à devenir sadiques, sauvages et sanguinaires comme il est indiqué pour le handicap Gangrel, en plus de la faiblesse des Nosfératus.

Organisation : La lignée en elle-même n’a aucune réelle organisation. Les Moroi sont tenus à distance les uns des autres. Il semblerait que cela soit pour éviter qu’ils s’unissent contre l’Ordo Dracul. Les anciens de l’ordre refusent à voir dans cette possibilité quelque chose de possible. L’Ordo Dracul les considère sûrement comme de très bons chiens d’attaque.

Concepts : Entraîneur sportif, assassin expérimenté, tueur en cavale, franc-tireur, garde du corps, gardien des légendes et folklore, tueur en série, monstre non repenti.
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MessageSujet: Re: Les Lignées   Les Lignées Icon_minitimeVen 07 Juil 2006, 6:34 pm

Barjot (GANGREL)

Hé, vous pouvez tenir votre territoire et vos obligations. Je ne suis intéressé par aucun des déchets. Tout ce dont j’ai besoin se sont mes frères et sœurs et ils sont toujours avec moi peu importe ce que je possède.



L’origine des Barjot, une des lignées les plus petites et les plus rares dans l’histoire de la famille, les fait apparaître dans les années 1860 en France, créés par un Gangrel non aligné nommé Amaury Jelinek et les premiers partisans mortels du mouvement Bohème. Immédiatement attiré par la liberté et au grand étonnement de la famille parisienne désabusée, Jelinek a rapidement fait la connaissance de plusieurs penseurs progressistes évoluant dans ces sociétés. Bien qu’il ait manqué d’éducation et de rigueur intellectuelle pour se maintenir dans les débat avec ces mortels, il a été infiniment fasciné par leurs discours sur la philosophie, la politique et d’indéniables vérités humaines. Une nuit, poussé par l’excitation d’une discussion mouvementée, Jelinek a massacré les deux penseurs et les a étreint aussi rapidement au mépris de la loi de la famille.

Jelinek et ses nouveaux infants ont été menés devant le Prince du domaine, pour être jugés pour cet acte inqualifiable. Il a condamné Jelinek (ne voyant en lui qu’un fripon) à quitter la ville, mais ses infants ont semblé souffrir étrangement de cette décision et ils furent exilés à sa suite, déclarant qu’ils vivraient tous trois dans une éternelle co-dépendance mais hors de son territoire. Très vite qualifiés de « Barjot », de farfelus errants, d’apatrides et de bannis. Ils ont erré sans buts, ne se nourrissant que de leur propre compagnie, ne possédant rien et ne voulant pas se fixer et surtout être toujours prêt a repartir. Leur errance a cumulé les étreintes, jusqu’à près d’une vingtaine de frères et sœurs.

Ils se sont accaparés très vite le nom, le transformant en Jobard, et l’insulte est devenue une fierté au sein de la lignée. Ce qui a commencé comme un exil pour devenir une philosophie de vie nomade et hors-la-loi. Les années ont passées et les liens entre les membres de la lignée se sont épaissis et solidifiés, les poussant bien malgré eux à rester en groupe. Certains membres ont désiré partir seuls loin de leurs frères et sœurs, mais cela est vite devenu insurmontable et leur volonté ne suffisait pas à se maintenir trop distants d’eux. L’esprit des membres de la lignée s’est obscurci ne comprenant pas en quoi il était préférable d’être lié de cette façon plutôt que de respecter des lois qui leurs permettrait bien plus de liberté. L’un des premiers étreints de Jelinek a préféré la mort au début du XXième siècle plutôt que de continuer dans cette malédiction, ce qui a traumatisé le reste de la lignée. C’est en arrivant à Amsterdam qu’ils ont trouvé un accueil chaleureux dans le Mouvement Carthien. Le style de vie intéressa les Carthien qui y virent une enthousiasmante expérimentation de style de vie. Le fondateur de la lignée s’est vu accueillir chaleureusement comme un allié charismatique par les leaders Carthiens. Il reçut la permission de se déplacer librement sur leurs territoires.

Mais très rapidement le style de vie des Barjot a beaucoup dérangé leurs hôtes et cela a donné une bien mauvaise réputation à la lignée. Repartant au plus vite pour sauver ses infants, Jelinek a continué de voyager passant par Bruxelles, Genève, Budapest, Prague, Rome, etc ... Devenant malgré tout Carthiens, ils contaient de nombreuses légendes sur les révolutionnaires Carthiens poussant les plus influençables à rejoindre le Mouvement. Les Barjot dans cette attitude ont dû souvent faire face à des affrontements et des accusations de fomenter des rebellions, ce qui était de toute façon loin d’être faux.

Les Barjot ont été stoppés à Copenhague pendant l’occupation Nazie lors de la Deuxième Guerre mondiale lors d’une tentative désastreuse de traverser la frontière ce qui a amené la destruction de trois membres de la lignée. N’ayant jamais subi un tel degré de carnage auparavant, ils ont été dévastés. L’autre infant de Jelinek est entré volontairement en torpeur, déclarant son intention de dormir “un siècle pour chaque triste perte.” Le reste de la lignée a prit comme décision d’emporter le corps inerte avec eux dans leurs voyages et ils le firent.

Aussitôt qu’ils en furent capables, la lignée a pris la direction des Etats-Unis dans l’espoir de mettre des milliers de kilomètres entre leur malheur et eux. En arrivant à New York ils furent très rapidement interdit de rester dans la ville par la famille. Les Années qui ont suivi ont poussés les Barjot du nord au sud des Etats-Unis, de Rio (Rio, aux Etats-Unis ?! Hum !!!) en Alaska et de Los Angeles à Washington. A chaque fois ils s’installaient jusqu’à ce que l’on ne tolère plus leur présence ou leur style de vie.

Clan d’origine : Gangrel. Le fondateur, Amaury Jelinek, est un vampire d’environ 250 ans. Il erre toujours la nuit avec son étrange lignée, très unie et est fier d’après ce qu’on dit de n’avoir pas passé plus d’une dizaine d’année en torpeur, surprenant pour un vampire de son âge. Jelinek attribue cette particularité au lien qui l’unit avec ses descendants avec qui il partage plus que des liens familiaux.

Surnom : Jelinettes. Le Barjot n’aime pas ce terme parce qu’il suggère une adoration de Jelinek qu’ils nient tous. Mais il est vrai qu’ils ont une tendance à l’aimer à la folie, aucun d’eux n’est plus important que la lignée. Mais ils peuvent idolâtrer aussi bien le fondateur de leur lignée qu’un nouveau né qui vient de rejoindre leurs rangs.

Ligue : le Barjot s’identifie comme Carthien, sans exception. Les Barjot sont un petit état à eux seuls et ils croient que l’on devrait leur permettre de déterminer les paramètres de leur propre gouvernement, avec ses lois et ses coutumes. De par leur attitude autarcique et leur tendance à errer sans cesse en groupe, ils sont très souvent considérés comme Carthiens par défaut, suffisamment organisés pour ne pas être non-alignés mais trop réfractaires aux lois pour être d’une autre ligue. Il est arrivé qu’un Barjot ait flirté avec les concepts de la Lancea ou le Cercle de la Sorcière dans le passé, participant intégralement à leurs rituels mystico-religieux et à leur liturgie. Leur côté plein d’entrain et libertaire ne sera jamais attiré par l’Invictus et ses lois, sens de l’étiquette et toutes les fioritures, et il en est de même avec l’Ordo Dracul.

Apparence : Des vêtements larges et amples semblent à la mode, ainsi que tous les tissus colorés et bien sûr confortables. La plupart des Barjot refusent de s’occuper de leurs cheveux se faisant des dreadlocks ou laissant leur cheveux en état sans y toucher. L’hygiène et l’apparence n’est pas une priorité pour les Barjot, et leur peau est souvent maculée de crasse qui ne fait que s’amasser au fil des années. Le concept grunge est considéré comme optimal, rien ne doit être acheté et si un membre de la lignée venait a s’occuper un peu plus de lui et se procurer un costume il serait la risée de ses frères et sœurs. Les barjots préfèrent se confectionner des vêtements eux même avec des tissus trouvés un peu partout. Ils arborent des accessoires en plastique parfois esthétiques mais jamais sans valeur. Quand on les croise, il apparaît vite que l’on est en fasse de personnes hautement dérangées voire complètement folles, mais ils refusent cette idée préconçue de par leur apparence, une apparence qu’ils « travaillent » selon eux.

Refuge : Les Jelinettes prennent ce qu’ils trouvent tant qu’ils n’ont rien à payer pour cela. Les entrepôts abandonnés, de grandes maisons inhabitées, tout ce qui est suffisamment grand pour accueillir toute la lignée. Certains connaissent le moyen de s’enfouir dans le sol et ils apprécient de s’isoler pendant leur sommeil diurne de leurs frères et sœurs. Partout où ils passent, ils re-décorent inévitablement, refaisant la peinture sur les murs avec une « imagerie » peu commune, gribouillant de la poésie et des messages sur chaque surface disponible et dispersant des jouets, des échantillons de tissu et d’autres choses. Leurs refuges sont souvent appelés - non sans humour - "des nids" à cause de ce comportement de ramasser et d’agglutiner un nombre incalculable d’objets hétéroclites dans leur refuge temporaire. Visiter un de ces refuges après leur visite donne réellement l’impression que le lieu est le repaire d’un animal. De la même manière ils agissent de façon identique quand ils sont invités par un étranger. Quand ils repartent - souvent virés - le refuge est ruiné et dans un état déplorable et ils sont sans aucun respect de la propriété de leur hôte. Ceux qui connaissent les membres de la lignée seraient traités de fou de leur accorder l’hospitalité.

Origine : Les mortels qui peuvent attirer l’attention d’un Barjot et qui échappent quelques année au dérangement de la lignée sont d’un type singulier : étrangers charismatiques et excentriques, artistes et beaux parleurs, rebelles et junkies, attirés par l’existence peu commune des vampires et de la lignée. On considère des Attributs sociaux et Physiques en primaire favorables pour des candidats Barjot et les compétences sociales tel qu’expression, entregent commandement ou Athlétisme sont bien plus attractifs que des capacités peu sociales tel que bagarre, arme à feu, mêlée ou subterfuge. Création de Personnage : Presque tout les Jelinettes sont de paisibles intellectuels, qui vivent leur Requiem de façon libre et pleine d’entrain. En conséquence, les Attributs Mentaux sont généralement primaires (malgré la faiblesse Gangrel), mais les Compétences Sociales sont aussi très en vue. Les Avantages matériels sont contre-indiqués.

Disciplines de Lignée : Animalisme, Célérité, Métamorphose et Invulnérabilité.

Faiblesse : Chaque membre de la lignée à la faiblesse de son clan. De plus, aucun membre de la lignée ne peut s’extraire de sa fratrie. Si un Barjot perd le contact avec l’un de sa fratrie, que se soit même de vue, il doit effectuer automatiquement un jet de Résolution + Calme. Chaque succès qu’il accumule lui permet de rester en place et d’aller où il le désire pour un tour. Dès que le nombre de tours est passé, il rejoint sa fratrie et laisse en plan ce qu’il était en train de faire. Tant qu’il ne les aura pas retrouvés, il subira un malus de 3 dés dans toutes ses actions. Un schisme au sein d’une fratrie donnera aussi un malus mais surement moindre ce qui ne les empêchera pas de vouloir retourner dans leur fratrie. La fratrie quittée ne subira pas de malus, mais elle sera très nerveuse.

Organisation : Les barjots sont un immense troupeau ne se divisant que très rarement, ils sont tous frères et sœurs sans plus de respect pour le sire ou l’infant. Il n’y a pas de distinction d’âge ou de classe chez les Barjot et il n’y a aucune valeur intrinsèque liée a une quelconque succession. Nombre de Barjot sont en fait infant de Jelinek ou l’ont en tant que grand-sire. Les affaires de cœur sont fréquentes au sein de cette lignée à la grande satisfaction de tous. Les couples se forment et se séparent du jour au lendemain sans plus de soucis que de se le dire. Leurs relations plus qu’humaines sont sûrement ce qui les tient proches de leur humanité et ne les transforme pas en monstres dégénérés. Ils maintiennent le rite de la chaîne des Carthiens, s’échangeant des cadeaux au moins une fois par semaine, faisant parfois tourner de nombreuses fois leurs propres cadeaux. La chasse commune est sûrement l’une des plus grandes joies pour la fratrie. La lignée descendant sur un groupe de mortel, sur un quartier ou tout autre regroupement mettant en danger la Mascarade. Leurs lieux de chasse sont aussi souvent victime de leurs talents artistique. Une autre coutume appelée « la faillite » est d’aller dans l’Elysium ou dans une réunion où ils se déguisent avec des vêtements bon marché pour faire on ne peut plus normal. Puis au même moment, ils arrachent ces vêtements pour ne laisser que leur tenue habituelle. S’ensuit un moment d’exultation et d’exaltation, puis ils sortent en chantant et riant, attirant fortement l’attention de la foule qui s’amasse pour voir cela.

Concepts : poète-philosophe atavique, auto-stoppeur, punk communiste, enfant sauvage, morveux, amuseur des rues, gribouilleur avant-gardiste sans talent, introverti, responsable d’une grande famille.
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