Aegis Aeternam Requiem Esse
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Rp basé sur Vampire : le Requiem
 
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 Point de Regles

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Temosare El Wolfar

Temosare El Wolfar


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Refuge : Partout et nul par a la fois...Je suis l'Ombre de ces lieux...Qui hante les jours ensoleillés...
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MessageSujet: Point de Regles   Point de Regles Icon_minitimeMar 07 Mar 2006, 5:15 pm

Ici vous apprendrez les rudiments de votre condition a travers bon onmbres de points que je vais de ce pas eclairicir

Ils sont les suivants:

-Le Sang et la Vitae

L’élément le plus important pour un Vampire, aussi vieux et puissant soit-il, est le Sang. C’est sa source de nourriture, ce qui lui permet d’activer ses Disciplines, de soigner ses blessures, ou tout simplement pour qu’il puisse se réveiller après l’incontournable Torpeur Diurne.

Lorsqu’un Vampire absorbe du Sang, ce dernier obtient des facultés mystiques, et est alors appelé Vitae. Une fois sorti du corps du Vampire, il perd toute faculté au bout de quelques minutes, voire même quelques secondes pour les plus puissants des membres de la Famille. Mais le Sang ne « gicle » pas d’une blessure d’un Vampire, par exemple. Au contraire, le Vampire peut contrôler le débit du Sang (pour aller jusqu’à l’arrêter, les Vampires n’étant pas connu pour faire des hémorragies…), et même le faire circuler dans une partie précise de son corps, à volonté.

Ce qui est important, c’est que plus un Vampire utilise sa Vitae, plus il « perd » une apparence normale : sa peau blanchit, notamment. Une fois en Torpeur, un Semblable ressemble à s’y méprendre à un cadavre, ni plus ni moins (bien que certains Vampires soient toujours dans cet état…).

Un Joueur peut dépenser 1 Point de Sang (ou 1 Point de Vitae, c’est strictement la même chose) dans le même tour où il dépense 1 Point de Volonté.

-Le Réveil


En temps normal, un Vampire dépense toujours 1 Point de Sang (PS, pour faire plus court) lors de son Réveil. Si jamais il s’endort au matin sans la moindre Vitae dans son corps, il entre en Torpeur, pour une durée donnée par son Humanité et sa Puissance du Sang. Si un Vampire se force à se réveiller pendant la journée, il dépense 1 PS, et il en dépense également un à son Réveil le soir même.

Note des Conteurs : Ne pouvant en retirer un automatiquement, le conteur sera libre de retirer un à deux points de Vitae s'il devait faire des modifications sur la fiche.

-Contrefaire la vie

Bien que les Vampires soient morts, ils peuvent imiter certains aspects de la vie. Voici ce qu’il est possible de faire :
- faire rosir la peau, afin de la faire paraître « vivante » et éviter le teint blafard commun aux Enfants de la Nuit
- forcer son cœur à battre, utile si le Vampire passe une « visite médicale » (…)
- forcer ses poumons à fonctionner, donnant alors une respiration au Vampire
- forcer son estomac à retenir de la nourriture (mais pas à la digérer, le Vampire sera obliger de recracher la nourriture ou la boisson plus tard, dans un endroit discret).

Chaque aspect de ces contrefaçons nécessite la dépense d’1 PS.


-Amélioration Physique

Un Vampire peut utiliser sa Vitae pour améliorer sa force, sa rapidité et sa précision ainsi que sa capacité à encaisse. En dépensant 1 PS, un personnage gagne 2 dés dans l’un des attributs physique de son choix parmi Force, Dextérité ou Vigueur pendant un tour.

-Guérir ses Blessures


Un Vampire peut également, bien sûr, utiliser sa Vitae pour guérir ses blessures, selon le barème suivant :
- Deux dégât contondant (ou « normal ») nécessite un point de Vitae.
- Un dégât létal (ou « mortel ») nécessite un point de Vitae.
- Un dégât aggravé nécessite cinq points de Vitae, et une seule blessure peut être guérit par nuit.

-Dépendance au Sang

Un Vampire peut faire goûter de sa Vitae à un Mortel en en faisant une goule ou non. Le fait est que la Vitae a un goût exquis, le Goût de la Vie éternelle. Les propriétés du sang rendent les victimes très rapidement dépendantes et deviennent de vraies junkies en manque constant. Certains mortels ont la chance de mourir lorsqu’ils boivent du sang de vampire, mais ils sont très rares, en général ils deviennent esclaves. Un test de Résolution + Calme est demandé, mais la victime perdra un dé a chaque prise de sa drogue… pour ne plus avoir que le test de chance qui pourra le plonger dans le profond abysse de la dépendance.

Certaines Goules deviennent tellement accro qu’elles se puniront pour les actes odieux qu’elles auront imaginé (comme de tuer son maître, chose plus que peu probable), deux Goules deviendront jalouses l’une de l’autre, tandis qu’une autre imaginera la voix de son Maître lui parler dans sa tête et lui ordonnant de … faire des choses… d’autres encore souffriront de folies pire encore.

Certains Vampires sont connus pour se blesser eux-mêmes afin de lécher leur propre Sang, mais de tels furieux se tourneront très vite sur la vitae des autres membres de la famille.

Note : Il existe une exception connue. La Vitae consommée par un Mortel durant l’Etreinte ne le rend absolument pas « accro ». Comparé au pouvoir sans limite de l’Etreinte elle-même, la dépendance que provoque la Vitae est aussi légère qu’une brise face à un Ouragan. Pour provoquer une dépendance, il est nécessaire de boire au moins un point de Vitae, ce que les infants n’ont jamais la force d’absorber aux portes de la mort.

-Le Lien de Sang

Le Lien de Sang, ou Viniculum, est un procédé aussi vieux que les Vampires eux-mêmes. Basé sur la forte dépendance provoquée par la Vitae, le Viniculum permet de créer une sorte de lien puissant quand un mortel ou un membre de la Famille consomme le Sang d’un Vampire. Ce dernier est alors appelé le Régnant, et le lié est appelé le Servant.

Certains Semblables prétendent que c’est là le sentiment le plus proche du vrai amour que ne puisse jamais ressentir les Damnés. Si ce n’est pas totalement faux, c’est réellement terrible : le Lien de Sang est purement artificiel et vide. Ce n’est pas le vrai amour, mais juste une approximation surnaturelle… Il est important de comprendre qu’aucune discipline n’est plus forte qu’un Lien de Sang.
La plupart des Vampires craignent réellement le Viniculum, puisqu’ils savent ce que les leurs font aux Servants. C’est pour cette raison que les Princes et autres dirigeants menacent souvent les fautifs du Lien de Sang.

Un autre fait important : une fois sous l’emprise d’un Lien de Sang, un Vampire ne peut plus être lié. C’est pourquoi certains Vampires, désireux d’aimer de nouveau, ou d’étendre leurs liens affectifs avec un autre Semblable, se lancent dans l’aventure d’un Lien de Sang mutuel.

L’Invictus tolère totalement les Liens de Sang. Ils envisagent le Viniculum comme un outil supplémentaire pour régner sur les plus jeunes. Mais dans la plupart des villes, un Sire ne peut pas lier son propre Infant sans autorisation du maître du domaine : ces derniers n’aiment pas que les jeunes Vampires aiment plus leurs Sires qu’ils ne craignent leurs supérieurs. Les autres Factions désapprouvent généralement les Viniculums, ou au moins c’est ce que racontent leurs membres. Les Dragons voient le Lien de Sang comme une distraction, un bagage émotionnel qui détourne une attention qui aurait pu être placée ailleurs. La Lancea Sanctum soutient que les vampires devraient seulement servir Dieu et Longinus. Les Cathéens voient le Lien de Sang comme un acte antidémocratique servant la Tyrannie des Anciens. Les suivants du Cercle pensent plus simplement que le Lien de Sang, s’il fait parti de l’existence des Vampires, ne sert aucun but spirituel.
Cependant, aucune de ces Factions ne néglige un Lien de Sang lorsque cela sert leurs buts…

Comment ça marche ?
Les Liens de Sang légers (Premier Degré) peuvent être multiples, mais une fois un Lien au Troisième Degré accompli, tous les autres Liens disparaissent…

Le Premier Degré génère un intérêt moyen envers le Régnant, bien moins fort que l’attrait de la puissance de la Vitae. Aucun avantage n’est acquis par le Régnant.

Le Second Degré génère une connexion plus forte entre les deux Vampires (bien différent de la dépendance à la Vitae). Le Servant considère alors le Régnant comme une personnalité importante dans sa Non-Vie. L’attachement peut prendre la forme d’une affection, d’une amitié, d’une admiration ou même d’un simple besoin de protéger le Régnant, selon la personnalité du Servant. Un Test de Perception+ Calme est nécessaire au Servant pour faire du mal au Régnant (pour réellement lui faire mal… une égratignure ne nécessitera aucun Test, sauf si cela implique de graves conséquences pour le Régnant et que le Servant le sait). Notez que cela s’applique aussi bien à une blessure physique que sociale ou émotionnelle. Le Régnant, quant à lui, reçoit un bonus de +1 pour chaque Test social ou mental qu’il entreprend contre le Servant.

Le Troisième Degré enchaîne littéralement le Servant au Régnant. Encore faut-il que le Viniculum s’accomplisse « réellement » : en effet, certains Vampire à la Volonté puissante résistent bel et bien au Troisième Degré du Lien. Chaque fois qu’un Vampire boit pour la troisième fois du Sang d’un Semblable, un Test de Perception + Vigueur est nécessaire. La difficulté est fixée par la Puissance du Sang du Régnant +3.
Les Viniculum entre plusieurs Vampires existent, mais la possibilité d’un Lien au Troisième Degré est alors multiplié, bien évidemment. Dans ce cas, c’est à celui possédant la plus haute Puissance du Sang que le (ou les) Servants devra se plier.

Notez qu’un Vampire absorbant du Sang d’un autre Vampire mais ayant une Puissance du Sang supérieure gagnera toujours les égalités d’un Test de Troisième Degré.

Un Tel Lien offre des bénéfices évidents au Régnant : premièrement, le Régnant peut alors utiliser certains Niveaux de Domination sans la nécessité d’établir un contact visuel (juste à la voix). Tous les Tests sociaux lancés sur un Servant reçoivent un bonus de +2 pour le Régnant (+1 dans le cas d’un Test Mental), et le Servant doit accomplir un réel effort de Volonté pour s’attaquer, de quelque manière que ce soit, à son Régnant (la dépense d’1 Point de Volonté est alors nécessaire).

-Briser un Viniculum

Il n’existe que peu de moyens connus pour briser un Lien. Le plus évident (et efficace) est la Mort Finale du Régnant… La Torpeur ne suffisant pas. Lorsque le Lien n’était pas désiré, la Mort Finale du Régnant brise immédiatement le Lien, alors qu’il met des années à disparaître dans le cas d’un Lien volontaire de la part du Servant.

Mais généralement, le Temps est le seul moyen efficace. Il faut un an à un Mortel pour briser le Lien (par conséquent, faire boire de la Vitae une fois par an à un humain suffit…). Pour les Vampires, il faut un an également, moins un mois par Point en Puissance du Sang. Il est possible de descendre cette durée de moitié en dépensant 1 Point de Volonté permanent.

-Le Lien de Sang Mutuel

Egalement connu comme le Mariage Vampirique, le Lien de Sang mutuel n’est que très rarement pratiqué : il demande du sang-froid, de la volonté, des sentiments et de la confiance. Il s’agit pour les deux vampires de se mordre mutuellement, et d’ingérer toute la Vitae de l’autre. Cela créé un Lien de Troisième Degré entre les deux Semblables, les liant ainsi pour de très nombreuses années. La tentation est grande pour les deux vampires de diabler, en général, et c’est là une occasion rêvée. Quelques rares Prêtres de la Lancea Sanctum acceptent de pratiquer ce rite, ainsi que quelques Matriarches au sein du Cercle de la Mère. Il est bien sûr possible de l’effectuer sans la présence d’un quelconque ritualiste, mais la foi des vampires acceptant le Lien de Sang Mutuel est souvent forte.

Les membres de la Famille ainsi Liés sont alors considérés comme un Infant et son Sire, et ils bénéficient donc tous les deux du Bonus de la Parenté du Sang (voir ci-dessous). Un autre effet très apprécié du Lien de Sang Mutuel est que les deux vampires bénéficient pendant un an des disciplines physiques et mentales (moins un niveau) du « conjoint ». Le Rituel peut être pratiqué de nouveau l’année suivante, mais peu de vampires s’y risquent : la dépendance au Sang et la Soif de Diablerie finissent toujours par gagner, un jour ou l’autre.


-La Parenté du Sang


Les Vampires se nomment entre eux « Membres de la Famille », mais certains sont plus intimes que d’autres… ainsi les Sires et leurs Infants. Il existe, indéniablement, une connexion liant un Infant à son Sire, et cette connexion transporte un certain pouvoir.

Les Membres d’une même famille peuvent affecter des Vampires avec qui ils possèdent un lien de parenté direct (infants et Sire, donc, jusqu’à 2 générations !) plus facilement lors d’une utilisation de Discipline : Augure, Cauchemar, Domination ou Majesty. Toute tentative d’utilisation de ces disciplines reçoit un bonus de +2. Certaines Disciplines de Lignées fonctionnent également avec ce bonus (comme certains Rituels). Attention, ce bonus fonctionne seulement sur 15 kms. Au-delà, le bonus se perd.

-Le « Goût » de la Famille

Un Vampire peut savoir à quel point il est proche d’un autre vampire (en terme de lignage) rien qu’en goûtant sa Vitae. Un Test d’Intelligence + Occultisme (difficulté : Puissance du Sang de l’autre +1). Augure 1 permet de gagner un bonus de +2 sur ce Test.

Un Test réussi permet de savoir (au choix, une réponse seulement par tentative réussie !) : soit le Clan (ou Lignée), soit si la cible est éloignée (ou non…) de plus de 2 générations de soi.
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MessageSujet: Re: Point de Regles   Point de Regles Icon_minitimeMar 07 Mar 2006, 5:16 pm

-Sympathie du Sang

Parfois, un Vampire peut « sentir » la proximité d’un membre proche de sa Famille, ou « savoir » si quelque chose arrive au proche (comme une Frénésie, une blessure grave, ou même… le plaisir d’une diablerie réussie…). Astuce+Occultisme peut alors être Testé pour savoir si la sensation se diffuse ou non. Le Conteur décidera, selon la circonstance, si l’égalité est gagnante ou non.

Un Membre de la famille peut également « forcer » cette conscience surnaturelle en dépensant 1 Point de Volonté, et obtenir éventuellement des informations sur ce que fait son Infant ou son Sire (ou sur son état émotionnel).
Cette… faculté n’existe que pour un lien de parenté direct (Sire à l’Infant et inversement), et non pas sur 2 générations. Il est possible de ressentir la Sympathie du Sang jusqu’à 10 kms.

Notez que dans certains cas de diabolistes particulièrement recherchés, les autorités ont fait appel à des membres proches du criminel pour le retrouver…

-Les Goules

Une Goule est… une créature, située quelque part entre le Mortel et le mort-vivant. En fait, une Goule est un Mortel, dont l’absorption de Vitae lui offre une partie de la puissance d’un Vampire. Il ne suffit pas à un Mortel de boire du Sang de Vampire pour devenir une Goule, mais c’est bel et bien un effort du Vampire pour que la Vitae soit… fertile, va-t-on dire.
Après, c’est un choix de la part du Membre de la Famille : la Goule peut être aussi docile qu’il le souhaite, ou totalement indépendante, comme si le Vampire arrivait à forcer la dépendance à la Vitae des Mortels.
Mais créer une Goule est un gros risque. En terme pratique, la Goule est un Bris de Mascarade ambulant : elle connaît l’existence des Vampires, et est souvent capable d’effectuer des actions dépassant les choses d’ordre naturel. Mais la dépendance du Sang est l’argument le plus souvent avancé : les Mortels sont capables de subir les pires des cruautés pour leur « dose » de Sang.
Il existe des histoires, cependant, de certaines Goules agissant tels des Voleurs, les Goules Libres, qui s’introduisent la journée dans des havres de Vampires endormis pour leur prendre du Sang. Mais ce ne sont que des histoires. Enfin, à priori.
Un point important : une goule n’est pas éternellement liée au même Maître, bien qu’elles soient sujettes aux Liens de Sang, au même titre que les Mortels ou les Vampires.

Créer et entretenir une Goule
Pour commencer, un personnage ne peut posséder une Goule qu’en ayant un point dans l’avantage « Serviteurs ». Chaque point investi représente 1 Goule, mais le Conteur est libre d’accepter des Serviteurs plus anciens et donc plus puissant et plus dangereux. Cela représente l’effort de volonté nécessaire pour créer une Goule et la maintenir en vie (1 point de volonté et de sang / Mois et par goules).

A la création d’une Goule, le personnage doit dépenser (outre le PS minimum obligatoire) 1 Point de Volonté (temporaire) également. Une Goule ne vieillit pas. Un enfant Goule restera enfant (tandis qu’une Goule enceinte perdra son enfant, malgré les rumeurs qui courent sur des familles de Goules. Si on arrête de nourrir une Goule, l’âge rattrape très rapidement cette dernière, et si elle est nourrit de nouveau, le processus de vieillesse s’arrête de nouveau. On dit que les goules peuvent dépenser un point de volonté en lieu et place du point de sang du vampire pour un mois. Mais si cette rumeur est vraie, cela veut dire que les goules peuvent se libérer plus facilement du lien de servitude… Allant donner ces services a un autres vampire ou pour disparaître. Cela corroborerait l’idée qu’il y a des goules « chasseuse » de vampires.

Une Goule qu’on arrête de mourir rattrape 1 année en une journée. Des Goules de plusieurs centaines d’années peuvent même, au même titre qu’un Membre de la Famille, brûler et partir en cendres lorsqu’elles meurent, l’âge les rattrapant à vitesse grand V. Notez qu’une Goule qu’on arrête de nourrir peut (temporairement) gagner un Dérangement jusqu’à ce qu’elle meurt ou qu’on la nourrisse de nouveau. Si ce Dérangement s’ajoute à un Dérangement déjà existant et/ou à une Dépendance grave au Sang et/ou à un Lien de Sang, la Goule peut devenir rapidement une véritable machine à tuer, complètement inconsciente de ses actes, capable de tuer père et mère, de torturer, violenter et massacrer sans répit…

Une dernière note : les animaux sont également susceptibles – dans certaines limites – de devenir des Goules.

-La Souillure du Prédateur

Les Vampires sont, malgré leurs brebis galeuses, des prédateurs avant tout. Leurs pouvoirs surnaturels leur permettent de chasser avec une grande efficacité. Il est donc tout naturel, pour de telles créatures, que la Bête en chacun d’eux tente de déterminer, à chaque rencontre, le danger potentiel que représente l’autre.

Lorsque deux vampires se rencontrent pour la première fois, leurs Bête s’affrontent en silence, se mesurent, et déterminent si l’autre est un prédateur plus puissant encore ou une victime potentielle.

Lorsque votre personnage rencontre donc un autre vampire pour la première fois, le Conteur pourra vous aider à déterminer (si vous lui en faites la demande) la puissance de cet autre Membre de la Famille.

(Source:Libermundi,Chronique Paris le Requiem)
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