/!\ DISCIPLINES CLANIQUES DES GANGRELS : /!\
Animalisme ; Invulnérabilité ; Métamorphose
ANIMALISME :
Niveau 1 :
Murmures de fauve :
Ce pouvoir est à la base de tous les autres pouvoirs d’animalisme. En effet, il permet de communiquer et de comprendre les esprits plus faibles des animaux. C’est la base de la discipline car, sans compréhension, il ne peut y avoir obéissance. Le lien est formé à partir d’un lien empathique et mental tissé à partir d’un contact visuel établi par le vampire avec l’animal.
Ne coûte pas de point.
Test : Manipulation + Animaux + Animalisme
Niveau 2 :
Obéissance :
Une fois la communication avec les animaux maîtrisée, le vampire peut se rapprocher suffisamment de sa propre Bête pour les dompter et les commander. Il n’a plus besoin de persuader ou de menacer les animaux, il lui suffit de demander pour qu’ils fassent ce qu’il veut du mieux qu’ils peuvent.
Ne coûte pas de points.
Test : Présence + Animaux + Animalisme
Niveau 3 :
Appel de la Bête :
Le vampire est tellement en accord avec sa propre Bête qu’il peut lancer un appel sauvage poussant ainsi les créatures d’un certain type des alentours à répondre à son appel. Seuls les animaux naturels peuvent répondre à l’appel et ceux-ci ne sont pas automatiquement sous son contrôle mais sont plus facilement soumis aux autres pouvoirs d’animalisme.
Coût : 1 point de vitae
Test : Présence + Animaux + Animalisme
Niveau 4 :
Soumettre l’esprit inférieur :
En se plongeant dans les yeux d’un animal, le vampire peut tout bonnement rentrer dans son corps et le posséder comme si c’était le sien. L’esprit et l’instinct de l’animal sont complètement écartés, laissant le champ libre au vampire tandis que son corps sombre dans une sorte de torpeur. Jusqu’au retour du vampire, ce corps ne peut être réveillé par aucuns moyens. Cependant, attention, il se murmure dans certains cercles que cette transition de corps peut rendre accro certains vampires.
Coût : 1 point de vitae
Test : Manipulation + Animaux + Animalisme
Niveau 5 :
Contrôler la Bête :
La connexion entre le vampire et sa propre Bête est si forte qu’il peut manipuler non seulement les esprits inférieurs mais aussi sa propre Bête voir même celle d’autres vampires ! Ce n’est pas un contrôle manifeste, c’est plus implicite, le vampire apprenant à réveiller les instincts de la Bête et donc influant sur le comportement des vampires autour de lui.
Coût : 1 point de vitae
Test : Manipulation + Empathie + Animalisme
INVULNERABILITE :
Coûte un point de vitae par tour.
Une fois activée, la discipline augmente la vigueur du personnage d’autant de points dépensée dans la discipline (ex, un perso avec 3 points en invulnérabilité gagne 3 points de vigueur lorsqu’il active son pouvoir (et donc 3 points de santé par ricochets)).
METAMORPHOSE :
Niveau 1 :
Aspect du prédateur :
La capacité la plus basique de cette discipline colle parfaitement aux Gangrels. Elle permet de projeter une impression surnaturelle de sauvage férocité prédatrice. De plus, elle immunise le vampire aux réactions habituelles de peur lorsqu’il rencontre un vampire plus âgé et puissant que lui.
Ne coûte rien
Ne nécessite pas de test
Niveau 2 :
Refuge de Terre :
Un vampire maîtrisant ce pouvoir peut mêler son corps avec les éléments (dans un premier temps, uniquement la terre, puis, avec de l’expérience, il peut augmenter sa maîtrise à d’autres éléments). Pendant qu’il est ainsi enseveli, il est insensible aux rayons du soleil et toutes les formes d’attaques physiques. De nombreux Gangrels se fit à cette capacité pour pouvoir voyager en toute liberté sans craindre l’éloignement de leur refuge.
Coût : 1 point de Vitae
Test : aucun test n’est nécessaire, mais prend un peu de temps pour être parfaitement mis en place.
Niveau 3 :
Griffes de la Bête :
Le pouvoir qui scie sûrement le mieux aux Gangrels et est, en tout cas, celui qui fait d’eux des terrifiants combattants craints par les autres vampires. A son activation, les ongles du vampire poussent jusqu’à devenir de véritables armes, de redoutables griffes capables de déchirer aussi bien les os que la chair. Notez que toutes les griffes ne sont pas identiques, et certains vampires semblent s’inspirer d’animaux réels pour modeler leur forme.
Coût : 1 point de vitae
Test : Ne nécessite pas de test, lorsque que le vampire le veut, les griffes poussent (aussi bien aux mains qu’aux pieds). Emplies du pouvoir impie de la vitae, les griffes causent des dégâts aggravés et ajoutent un dé au groupement de dés d’attaque.
Niveau 4 :
Forme de la Bête :
Les légendes sont pleines d’histoire de vampires qui prennent la forme d’enfants de la nuit. Ce pouvoir en est sûrement à l’origine. Avec lui, un vampire peut prendre la forme d’un animal ordinaire, souvent une chauve souris ou un loup. Pendant qu’il est sous cette forme, le vampire conserve sa conscience propre et son intelligence mais il peut utiliser les capacités physiques de son nouveau corps (vitesse et sens du loup, vol et sonar de la chauve souris).
Coût : 1 point de vitae
Test : pas de test nécessaire mais prend un tour complet pour être effectué.
Niveau 5 :
Corps Spirituel :
Summum de la maîtrise en Métamorphose, ce pouvoir permet au vampire de se changer en une fine (mais effrayante) brume. Sous la forme de ce petit nuage de brouillard, le vampire peut flotter au dessus du sol à sa vitesse normale, se glissant sous les portes ou à travers les grillages sans effort, ou bien prenant la « forme » d’une silhouette humaine. De plus, même si un vent puissant peut éventuellement freiner les mouvements du vampire sous cette forme, même le plus violent des ouragans ne peut dissiper cette forme.
Coût : 1 point de vitae
Test : pas de test mais prend un certain temps à se mettre complètement en place