Aegis Aeternam Requiem Esse
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Rp basé sur Vampire : le Requiem
 
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 Description de clan+Disciplines-Ventrue

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Temosare El Wolfar

Temosare El Wolfar


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Refuge : Partout et nul par a la fois...Je suis l'Ombre de ces lieux...Qui hante les jours ensoleillés...
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MessageSujet: Description de clan+Disciplines-Ventrue   Description de clan+Disciplines-Ventrue Icon_minitimeLun 06 Mar 2006, 1:49 pm

Signification : Ce sont clairement les sang-bleu - ou du moins se considèrent-ils comme tels. Leur nom bien français fait référence au ventre rebondi de la Noblesse.

Description : Les Seigneurs sont ceux qui gagnent, et qui fanfaronnent pendants des années sur leurs victoires. Le clan Ventrue est un clan de dirigeants : ils ont pris la charge du règne, et ne laisseraient pour rien au monde un poste vacant... Et si un poste leur échappe (ce qui reste rare), ils s’arrangeront pour rendre ce poste vacant. Le pouvoir de leur sang leur permet de s’imposer sur les animaux et sur les êtres plus évolués. Ils sont attirés par le pouvoir, quel qu’il soit, et quel que soit le prix nécessaire pour l’acquérir.

Surnom
: Les Seigneurs

Ligue : Si quelques Seigneurs ne sont pas liés à l’Invictus, cela reste très rare, car les Ventrue sont l’Invictus, et cela ne peut leur être retiré. L’Ordo Dracul attire aussi sa dose de Ventrue qui peuvent appréhender une vraie supériorité sur les autres membres de la famille. Les hautes sphères de la Lancea Sanctum les attirent aussi comme des mouches. Ils peuvent se laisser séduire par les autres ligues, mais en général pour atteindre le pouvoir ultime.

Apparence : Chics et sans trop de strass, ils doivent faire ressentir qui ils sont sans éblouir leur auditoire. Le pouvoir va parfois avec l’âge, et certains continuent à apprécier les costumes de leur temps, porter la robe ou l’uniforme. La richesses doit être vue dans la qualité de leurs costumes, de leurs voitures, de leurs appartements, etc.

Refuges : Le domaine d’un Ventrue doit refléter le pouvoir et son goût pour celui-ci. Ils ne peuvent pas se permettre d’être médiocres, et même un Ventrue au plus bas préférera se saigner et avoir un appartement de standing. De plus, une tradition de Domaine invite un Ventrue à ne pas refuser de l’aide à un frère de clan, voire à l’héberger. Cela s’étend aussi parfois dans l’Invictus qui a des traditions analogues.

Origine : Directeur d’une grande entreprise, Parrain de la mafia locale, enfant consanguin d’une vieille et noble famille, informaticien de renom ou ecclésiastique médiatique et charismatique.

Création du personnage : Les traits Sociaux sont importants, comme tout ce qui peut servir au commandement et au pouvoir, mais il ne faut pas négliger le Mental, surtout la Politique et l’Erudition. Le clan apprécie certains atouts sociaux comme Ressources, Contacts et Statut.

Attributs favoris : Présence ou Résolution

Disciplines : Animalisme, Domination, Invulnérabilité

Faiblesse : Le pouvoir corrompt leur moralité et leur Humanité, avec le temps ils développent une paranoïa ou une rapacité sans borne, ou encore s’enferment dans leur monde. Ils ont une pénalité de 2 dés à leur test d’Humanité pour éviter de prendre un Dérangement.

Organisation : Les Ventrues entretiennent un vaste réseau de connexions entre eux, avec des obligations (comme la connaissance du pedigree personnel, ainsi que celui des amis/ennemis de son lignage, ou les alliés, les dettes et faveurs de sa branche familiale). Les charges dans le clan sont respectées à la lettre : que ce soit le Doyen, le Plénipotentiaire ou le Conseiller, chacun a un rôle à tenir. Les réunions mensuelles sont obligatoires, quelle que soit la Ligue auquel le Ventrue a adhéré. Ces réunions ont de nombreux buts, mais principalement de faire un point sur le clan, et de corriger le tir en cas de problème. Un Ventrue, de son étreinte à sa mort finale, doit rester un conquérant.

Concepts : Membre d’un comité, Flic ripoux, Chef de gang, Mécène, Organisateur de soirée, Génie scientifique.

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MessageSujet: Re: Description de clan+Disciplines-Ventrue   Description de clan+Disciplines-Ventrue Icon_minitimeMer 05 Avr 2006, 12:13 am

/!\ DISCIPLINES CLANIQUES DES VENTRUES : /!\

Animalisme ; Domination ; Invulnérabilité


ANIMALISME :
Niveau 1 :

Murmures de fauve :
Ce pouvoir est à la base de tous les autres pouvoirs d’animalisme. En effet, il permet de communiquer et de comprendre les esprits plus faibles des animaux. C’est la base de la discipline car, sans compréhension, il ne peut y avoir obéissance. Le lien est formé à partir d’un lien empathique et mental tissé à partir d’un contact visuel établi par le vampire avec l’animal.
Ne coûte pas de point.
Test : Manipulation + Animaux + Animalisme
Niveau 2 :
Obéissance :
Une fois la communication avec les animaux maîtrisée, le vampire peut se rapprocher suffisamment de sa propre Bête pour les dompter et les commander. Il n’a plus besoin de persuader ou de menacer les animaux, il lui suffit de demander pour qu’ils fassent ce qu’il veut du mieux qu’ils peuvent.
Ne coûte pas de points.
Test : Présence + Animaux + Animalisme
Niveau 3 :
Appel de la Bête :
Le vampire est tellement en accord avec sa propre Bête qu’il peut lancer un appel sauvage poussant ainsi les créatures d’un certain type des alentours à répondre à son appel. Seuls les animaux naturels peuvent répondre à l’appel et ceux-ci ne sont pas automatiquement sous son contrôle mais sont plus facilement soumis aux autres pouvoirs d’animalisme.
Coût : 1 point de vitae
Test : Présence + Animaux + Animalisme
Niveau 4 :
Soumettre l’esprit inférieur :
En se plongeant dans les yeux d’un animal, le vampire peut tout bonnement rentrer dans son corps et le posséder comme si c’était le sien. L’esprit et l’instinct de l’animal sont complètement écartés, laissant le champ libre au vampire tandis que son corps sombre dans une sorte de torpeur. Jusqu’au retour du vampire, ce corps ne peut être réveillé par aucuns moyens. Cependant, attention, il se murmure dans certains cercles que cette transition de corps peut rendre accro certains vampires.
Coût : 1 point de vitae
Test : Manipulation + Animaux + Animalisme
Niveau 5 :
Contrôler la Bête :
La connexion entre le vampire et sa propre Bête est si forte qu’il peut manipuler non seulement les esprits inférieurs mais aussi sa propre Bête voir même celle d’autres vampires ! Ce n’est pas un contrôle manifeste, c’est plus implicite, le vampire apprenant à réveiller les instincts de la Bête et donc influant sur le comportement des vampires autour de lui.
Coût : 1 point de vitae
Test : Manipulation + Empathie + Animalisme

DOMINATION :
Niveau 1 :
Ordre :
Le vampire prononce un ordre d’un mot ou deux qui doit être fait immédiatement. Ce sort nécessite un contact visuel. La victime ne peut réaliser l’ordre que si cela reste dans le cadre d’une chose qu’elle peut faire ou qu’elle ne blessera ou ne prendra pas de risques inutiles en le faisant.
Ne coûte pas de point, test : Intelligence + Intimidation + Domination
Niveau 2 :
Hypnotisme :
Ce pouvoir permet d’implanter une pensée fausse ou une suggestion dans le subconscient du sujet. Le vampire doit garder un contact visuel et une concentration élevée tout le long de l’implantation de l’ordre. Ce sort permet de faire faire des choses plus complexes au sujet, et éventuellement même de ne lui faire faire une chose qu’après qu’un autre événement ce soit produit (« quand vous verrez tel personne, vous renversez maladroitement votre verre sur sa veste » etc.)
Ne coûte rien, test : Intelligence + Expression + Domination
Niveau 3 :
Esprit Distrait :
Le vampire peut fouiller l’esprit de sa victime, volant ou remodelant sa mémoire à volonté. Ce pouvoir, comme toutes les utilisations de la domination, requiert un contact visuel.
Ne coûte pas de points, test : Astuce + Persuasion + Domination
Niveau 4 :
Conditionnement :
A travers des murmures voilés, des allusions subtiles, et de fréquentes et prolongées manipulations, un vampire peut rendre une victime particulièrement sensible à sa domination. Normalement, le conditionnement, comme il est très long à mettre en place, est seulement utilisé pour les serviteurs les plus précieux.
Coût : 1 point de volonté par test
Test : Astuce + Subterfuge + Domination
Niveau 5 :
Possession :
Arrivé à ce point, le vampire n’a plus besoin de se reposer sur des ordres oraux et une compréhension limitée. En regardant la cible dans les yeux pendant quelques secondes, il peut tout bonnement remplacer complètement la psyché du sujet par la sienne, le possédant comme un esprit maléfique.
Coût : 1 point de Volonté
Test : Intelligence + Intimidation + Domination


INVULNERABILITE :
Coûte un point de vitae par tour.
Une fois activée, la discipline augmente la vigueur du personnage d’autant de points dépensée dans la discipline (ex, un perso avec 3 points en invulnérabilité gagne 3 points de vigueur lorsqu’il active son pouvoir (et donc 3 points de santé par ricochets)).
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